BAB 5
INOVASI
DAN PERUBAHAN DALAM PENDIDIKAN
1.0 PENGENALAN
Apakah yang dimaksudkan
dengan inovasi? Kebanyakan kamus memberi makna inovasi sebagai pembaharuan atau
perubahan. Pengertian ini di anggap agak longgar dan tidak begitu jelas.
Menurut Kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, inovasi ialah:
1. Sesuatu yg baru diperkenalkan spt kaedah, sistem, adat, dll yg baru:
bank ini telah menghasilkan beberapa ~ dlm perkhidmatan bank, mis rangkaian
mesin teler automatik; ini bererti perancangan utk mewujudkan ~ dan mencapai
kemajuan perlu berlaku setiap masa;
2.
Perihal
(tindakan dsb) mengadakan, memulakan, dsb sesuatu yg baru: faktor penting ialah
menggalakkan manusia menggunakan kebolehan kreativiti dan ~ mereka; menginovasi
membuat inovasi: negara-negara membangun tidak berpeluang ~ teknologi tersebut;
penginovasi orang yg membuat inovasi, inovator: ~ teknologi.
Menurut
Ronger E. Miller (1971) inovasi merupakan idea, amalan atau objek yang di
anggap baru oleh seseorang. Spencer (1994) menjelaskan inovasi ialah sesuatu
yang di anggap baru dan lebih baik daripada yang lama oleh seseorang individu.
Glosari Teknologi Pendidikan
(1995) pula merujuk inovasi sebagai idea, konsep atau strategi baru yang boleh
mempertingkatkan sesuatu amalan.
ACEID
(1977) pula menyatakan bahawa inovasi ialah ‘An effort to introduce a practice in order to bring about a social
change. The practice need not be totally new, its efficiency and potentially in
a new context are the main criteria used in labelling it as innovation. The
emphasis is on change in terms of providing a strategy to deal with a specific
local or national problem’.
Sufean
Hussin (2001) dalam kertas kerjanya pada Seminar Dasar dan Pengurusan
Pendidikan menyatakan inovasi bermaksud pembaharuan, modifikasi, atau membaiki
idea, benda, ilmu dan ciptaan seni budaya tamadun dengan tujuan memenuhi
fungsi-fungsi tertentu atau memenuhi cita rasa tertentu atau memenuhi pasaran
tertentu. Manakala Zaltman et. al (1973) menyatakan inovasi ialah idea, latihan
atau bahan artifak yang kelihatan baru pada unit yang menggunakannya. Oldham dan
Cuming (1996) pula menyatakan inovasi ialah kejayaan aplikasi pertama pada
sesuatu produk atau proses. Damapour (1991) menyatakan inovasi sebagai
mengenerasi perkembangan dan penggunaan idea baru pada organisasi.
Daripada pengertian di atas
dapatlah disimpulkan bahawa secara mudah inovasi boleh diterangkan sebagai:-
·
Merupakan penghasilan baru
·
Berbentuk maujud dan mujarab
·
Berdasarkan proses penyusunan semula
·
Dengan menggunakan unsur yang sedia ada
·
Terjelma sebagai unik, memudahkan dan bernilai
Inovasi adalah sesuatu yang baharu atau unik hasil ciptaan atau hasil
proses penstrukturan semula yang memberi manfaat kepada masyarakat dan
mempunyai nilai yang diutamakan. Proses inovasi boleh berlaku secara radikal
(mendadak) atau secara berperingkat-peringkat atau beransur-ansur sehingga
terhasil perubahan kepada produk, proses atau perkhidmatan.
Inovasi boleh berlaku dalam pelbagai bentuk seperti :
- Pengenalan
teknologi baharu.
2.0 PERINGKAT INOVASI
Inovasi dibuat oleh manusia
kreatif untuk membina trend baru atau trendsetter untuk menjadi peneraju
(pioneer) dan lantas meraih peluang maksimum dalam ekosistem yang banyak
persaingan. Secara am, inovasi terdapat dalam dua peringkat iaitu:-
1. Peringkat
individu
2. Peringkat
organisasi
2.1 Peringkat
Individu
Di
peringkat ini, inovasi dibuat oleh individu kreatif dengan cara menimba ilmu,
meneliti persekitaran dan seterusnya membina idea baru untuk menghasilkan
sesuatu teknologi baru atau membaiki kualiti sesuatu benda atau untuk
menyelesaikan sesuatu masalah. Istilah penting di sini ialah modifikasi.
2.2 Peringkat
Organisasi
Di
peringkat organisasi, inovasi ialah ciri penting bagi sesebuah organisasi yang
dinamik dan terbuka. Di sini organisasi sentiasa hidup serta berinteraksi
secara aktif dan prospektif dengan persekitaran. Prospektif ialah sifat mencari
peluang baru untuk menguasai keadaan atau untuk meraih keuntungan maksimum.
Organisasi inovatif ialah
organisasi yang berwawasan dan bijak merencana rancangan strategik iaitu dengan
cara:-
1. Meneliti
ciri-ciri kekuatannya dan menggunakannya untuk mempertahankan kedudukannya
dalam sesuatu ekosistem.
2. Meneliti
kelemahan-kelemahan dan merangka strategi mengatasi setiap kelemahan dengan
cekap dan pantas.
3. Meneliti
ekosistem dan mengenal pasti peluang-peluang yang ada untuk diperoleh secara
sistematik.
4. Melancarkan
strategi, dasar dan prosedur untuk menentang bahaya dan ancaman dari luar dan
dalam organisasi (Bryson dan Kaufman, 1988)
Kelly Dan Littman (2000)
dalam bukunya The Art of Innovation menggariskan elemen-elemen asas inovasi
bagi apa jua organisasi, khususnya syarikat-syarikat iaitu:-
1. Inovasi
bermula dengan kepekaan terhadap semua benda dan perkara dalam persekitaran,
khususnya tentang perkara yang digemari oleh manusia dan perkara yang
menyusahkan dan dibenci oleh manusia.
2. Inovasi
dibuat bagi meningkatkan keselesaan dan kualiti apa jua perkara dan benda yang
digemari oleh manusia dan sebaliknya mengurangkan masalah pada pengguna dan
klien.
3. Inovasi
yang jitu berlaku melalui sesi muafakat dan perbincangan tentang maklumat dan
fakta yang diperoleh daripada pengguna, klien, masyarakat dan persekitaran.
Sesi muafakat berlaku secara berterusan.
4. Inovasi
memerlukan lapan jenis manusia iaitu, jemaah tadbir berwawasan (visionaries),
penentu masalah (troublesshooter), pengkritik (iconoclast), detektif, seni
ketukangan (craftman), teknokrat, pemaju (enterpreneur) dan pereka bentuk
fleksibel.
5. Inovasi
memerlukan keupayaan mengatasi rintangan (barrier jumping) dan keberanian untuk
mencuba idea yang unik dan ganjil.
6. Inovasi
mesti diiringi dengan keinginan melakukan inovasi, suasana yang mendorong
inovasi dan penyertaan disebabkan keseronokan melakukan perkara baru dan
mencipta nama baru.
7. Inovasi
memerlukan jangkaan tentang keadaan masa hadapan.
3.0 PELAKSANAAN INOVASI
Dalam sistem pendidikan
secara berpusat yang diamalkan di Malaysia, pelaksanaan inovasi pendidikan
adalah bersifat menjunam melalui proses dari atas ke bawah. Proses yang perlu
dilalui untuk menyebarkan inovasi kepada penerima adalah panjang dan berliku,
melibatkan beberapa peringkat penyebaran tertentu. Lazimnya, penyebaran inovasi
itu dilaksanakan secara stereotaip melalui mesyuarat, kursus, bengkel, seminar
dan sebagainya. Berdasarkan cara ini beberapa kekurangan dikenal pasti.
Misalnya, apa yang difahami oleh penerima tidak semestinya apa yang dihajati
oleh penyampai asalnya. Ataupun jika difahami seperti apa yang dihajati, ada
kemungkinan tidak dipersetujui.
Selain
halangan dari segi pergeseran maklumat mengenai inovasi pendidikan itu,
strategi kursus juga memerlukan kos yang tinggi, bilangan penyampai yang ramai,
halangan pentadbiran yang banyak, hingga dengan itu keberkesanan sistem lain
sering dipersoalkan. Antara masalah lain yang wujud dalam inovasi pendidikan
adalah seperti berikut:-
1. Bidang
atau sempadan inovasi pendidikan terlalu luas dan umum bagi mendapat sesuatu
persetujuan.
2. Kepakaran
dalam bidang inovasi yang ingin diperkenalkan adalah terhad justeru ketiadaan
pengetahuan dan pengalaman mengenainya.
3. Kajian
atau penyelidikan yang telah dibuat dalam usaha ke arah inovasi pendidikan
adalah dilakukan secara sendiri-sendiri dan bersifat beberapa usaha di sana
sini. Ia tidak mengkhusus dan tidak berterusan. Justeru timbul masalah
kesinambungan antara kajian-kajian dan kemantapan hasil.
4. Pengwajaran
dan perimbangan untuk tujuan inovasi pendidikan sering mempergunakan
kriteria-kriteria yang terhad. Halangan-halangan dan kekangan-kekangan telah membatasi
kriteria ini ke takat apa yang telah diputuskan oleh pihak berkuasa dan bukan
oleh keperluan yang berbangkit.
5. Kesan
sampingan yang negatif yang berlaku semasa sesuatu inovatif pendidikan
dijalankan telah tidak dipulihkan. Ini mengancam kredibiliti malahan
keberkesanan inovasi yang dihajatkan.
6. Sokongan
untuk sesuatu inovasi pendidikan tidak konsisten. Ini bermakna
sokongan-sokongan yang sangat diharapkan malah diperlukan oleh pentadbir,
pendidik dan guru-guru dalam usaha menjayakan inovasi ini sering tergugat,
tidak kukuh dan tidak berterusan. Sokongan ini sangat perlu lebih-lebih lagi di
peringkat usaha inovasi tersebut.
7. Wujud
perbezaan dan bertentangan pendapat di kalangan pendidik sendiri dalam usaha
memperoleh inovasi pendidikan.
8. Terdapat
kurangnya sambutan daripada pencadang inovasi sendiri terhadap
kritikan-kritikan yang datang daripada orang ramai. Biasanya jika ada sambutan
yang diberikan, ia lebih merupakan ssuatu usaha pewajaran sahaja dari pihak
pencadang inovasi dan bukannya satu penjelasan yang berbentuk teknikal dan
empirikal.
9. Wujudnya
kekeliruan berhubung definisi dan keperluan inovasi pendidikan di kalangan
penyampai sendiri dan juga di kalangan penerima.
10. Terdapat
kecenderungan di kalangan penyampai inovasi mengambil, menerima, memperaku dan
menggunakan inovasi pendidikan yang di bentuk oleh negara lain dengan andaian
ia sesuatu untuk kegunaan di negeri ini.
4.0 FAKTOR-FAKTOR UTAMA PERKEMBANGAN KREATIF
DAN INOVATIF DALAM PEMBELAJARAN
Faktor-faktor utama yang menyumbang kepada
perkembangan pembelajaran kreatif dan inovatif ialah,
1.
Pengurusan
2.
Komunikasi terbuka
3.
Teknologi
4.
Penyelesaian masalah
5.
Budaya
6.
Strategi
7.
Kepimpinan dan
8.
Pemikiran
4.1 PENGURUSAN
Kreativiti
dan inovasi dalam pengurusan sekolah boleh menjadikan sekolah sebagai satu organisasi
pembelajaran yang bebas daripada belenggu birokrasi, dan ia dapat menjadikan
sekolah lebih dinamik, terbuka, ceria, cekap dan dapat menangani serta
menyelesaikan masalah dengan lebih mesra dan berhemah.
Dengan
meluaskan lagi unsur-unsur kreatif dan inovatif dalam pengurusan sekolah,
kebebasan dan demokrasi akan dapat berkembang dan mencorakkan amalan hidup
masyarakat sekolah. Sistem komunikasi yang terbuka, pengaliran maklumat yang
demokratik, kepimpinan sekolah yang berhemah, dan falsafah pengurusan yang
berasaskan hubungan dan pembangunan insan yang harmoni boleh mencorakkan
sekolah menjadi sebuah institusi sekolah yang kreatif dan inovatif.
Pengurusan yang kreatif dan inovatif juga perlu dirangka berlandaskan perancangan strategik perubahan. Perancangan yang dibuat adalah ke hadapan dan bersifat progresif serta berpaksikan kepada strategi kreatif dan inovatif untuk meperjuangkan organisasi pembelajaran. Pengurusan organisasi pembelajaran melibatkan:-
Pengurusan yang kreatif dan inovatif juga perlu dirangka berlandaskan perancangan strategik perubahan. Perancangan yang dibuat adalah ke hadapan dan bersifat progresif serta berpaksikan kepada strategi kreatif dan inovatif untuk meperjuangkan organisasi pembelajaran. Pengurusan organisasi pembelajaran melibatkan:-
A.
PERANCANGAN
PERUBAHAN
Perancangan
perubahan yang bersifat mikro dan makro yang berasaskan penyelesaian masalah
perlu dilakukan dengan lebih kreatif dan inovatif. Sebagai contoh, rancangan
pengajaran tahunan dan mingguan perlu dirancang dengan lebih informatif dan
kreatif untuk meningkatkan kualiti pembelajaran guru.
B.
PENGETAHUAN
Organisasi
sekolah yang kreatif dan inovatif amat memerlukan seorang guru yang
berkemahiran, berpengetahuan, pakar, dedikasi, profesional dan mempunyai
semangat kerja yang tinggi dan berdaya maju. Mereka di anggap sebagai tenaga
penggerak dan aset kepada kemajuan organisasi pembelajaran untuk menjamin
kualiti pendidikan.
C. STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Strategi
pengajaran dan pembelajaran yang berkesan ialah apabila ianya dapat
menyampaikan pengetahuan dengan lebih berkesan dan serasi dengan wawasan yang
diperjuangkan. Ianya juga dapat mencetuskan suasana pembelajaran dan
menggalakkan pelajar untuk terus belajar. Dan juga dapat menambahbaik apa yang
sedia ada pada pelajar. Kaedah dan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang
kreatif dan inovatif perlu menjadi amalan guru-guru sekolah. Pembelajaran yang
dirangka dan dilaksanakan dapat mengembangkan potensi, pembangunan minda,
pemikiran kreatif dan inovatif pelajar. Stail dan pendekatan pendekatan
pengajaran juga perlu menarik, menyeronokkan dan bebas daripada tekanan dan
kebimbangan. Kaedah-kaedah kreatif dan inovatif dapat mencorakkan suasana
belajar dan meningkatkan pencapaian positif pelajar tentang sesuatu yang
dipelajari.
Kreativiti
dan inovasi juga dapat mencorakkan situasi pembelajaran yang ceria dan
berkesan. Pelajar juga bebas daripada sebarang tekanan emosi, perasaan dan
mental. Pembelajaran kreatif dapat membebaskan pelajar dan guru daripada
stress, bimbang dan takut. Guru juga tidak mengamalkan pembelajaran yang
bersifat autokratik dan pasif sebaliknya lebih bersifat partisipatif dan aktif.
Pengaruh kreativiti dan inovasi dalam organisasi dapat mencorakkan sekolah
sebagai institusi pembelajaran yang menarik, kreatif, inovatif, produktif,
fleksibel dan efektif. Pengaruh kreativiti dan inovatif menjadikan pembelajaran
lebih mesra dan mudah didekati.
Strategi
pengajaran dan pembelajaran yang bersifat kreatif dan inovatif juga menjadikan
pembelajaran sesuai dengan naluri perkembangan manusia. Sekolah yang kreatif
dan inovatif dapat mendorong perubahan dan kemajuan kognitif, efektif dan
psikomotor murid-murid. Sekolah juga dapat berperanan sebagai organisasi
pembelajaran yang efektif bagi mengembangkan pelbagai kecerdasan (multiple
intelligence) dengan menyediakan pelbagai peluang pembelajaran yang dapat
menggilap dan mengembangkan potensi individu yang berbeza-beza dari segi
kebolehan, minat, kecerdasan dan kecekapan mereka.
Perubahan
dinamik yang berlaku di sekolah juga disebabkan oleh kesan positif pengaruh
kreativiti dan inovasi, terutama dari segi kaedah pengajaran. Kaedah dan
pendekatan yang lebih menarik dan berkesan yang berlaku mencerminkan kreativiti
guru dan sumbangan kreatif peralatan, teknologi, stail dan organisasi
pembelajaran. Terdapat kesan positif pengajaran dan pencapaian murid. Guru yang
kreatif dan inovatif mempunyai keterampilan yang tinggi dari segi personaliti,
pemikiran divergen, pemikiran kreatif, pemikiran kritis dan pemikiran
strategik. Keterampilan ini menjadikan guru kreatif dan inovatif adalah guru
yang efektif yang sangat penting kepada perubahan pendidikan dan kemajuan
sekolah.
D. KURIKULUM
Pencetusan
kreativiti dan inovasi dalam pelaksanaan kurikulum amat penting bagi
mencorakkan perubahan dan kemajuan pendidikan negara yang sedang berhadapan
dengan pelbagai perubahan baru. Inovasi kurikulum yang meliputi inovasi dan
kreativiti dalam isi kandungan, pengetahuan dan jenis-jenis kemahiran yang
perlu dikuasai oleh pelajar boleh dinilai melalui cara ia dilaksanakan di
sekolah. Kurikulum yang berkesan ialah kurikulum yang dapat memenuhi kehendak
individu atau pelajar. Ianya juga dapat menyediakan pelajar dengan dunia
pekerjaan dan juga mengembangkan bakat, potensi, pemikiran, budaya, daya cipta,
pengetahuan, kemahiran dan kebolehan pelajar.
Ini
memerlukan guru menggunakan pelbagai kaedah, strategi dan pendekatan yang
sesuai dan berkesan dengan keperluan pelajar dan keadaan serta kekangan yang
wujud di sekolah. Pelaksanaan kurikulum pada umumnya memerlukan guru
mengaplikasikan pengetahuan dan strategi yang kreatif dan inovatif. Guru juga
harus komited dan dedikasi menjadikan pengajaran yang disampaikan lebih kreatif
dan inovatif. Strategi baru dan kaedah pembelajaran kreatif perlu dikembangkan
di kalangan pelajar supaya pelajar dapat menguasai pembelajaran dengan lebih
kreatif, inovatif dan berkesan. Bagi memantau dan mengawal kualiti pengajaran
di sekolah, pasukan pemantauan kurikulum atau teamwork perlu dubentuk dengan
tujuan menggalakkan inovasi dan kreativiti dikembangkan dengan berkesan dalam
pelaksanaan kurikulum sekolah.
E. PENGURUSAN ORGANISASI PEMBELAJARAN
Pengurusan
organisasi pembelajaran hendaklah berkualiti dan mengikut kehendak negara.
Ianya mampu membimbing pelajar menjadi ahli masyarakat yang kreatif dan
inovatif dan juga menghasilkan pelajar yang berkeupayaan menentukan halatuju
masa depannya sendiri.
4.2 KOMUNIKASI TERBUKA
Komunikasi
terbuka dapat mendorong perkembangan dan kemajuan organisasi pembelajaran.
Komunikasi terbuka membolehkan maklumat diperoleh dengan mudah tanpa banyak
halangan birokrasi. Maklumat yang diperoleh dari luar organisasi dapat
digunakan untuk membantu perkembangan kreativiti dan inovasi serta meningkatkan
produktiviti dan kreativiti di kalangan pelajar.
Maklumat
yang diperoleh bukan sahaja mengalir daripada atas ke bawah tetapi juga dari
bawah ke atas. Ia juga dapat menggalakkan pencarian fakta dan maklumat terkini
berhubung perkembangan organisasi. Maklumat yang pantas dan terkini boleh
mempengaruhi keputusan yang dibuat bagi menangani berbagai perkembangan
organisasi pembelajaran.
4.3 TEKNOLOGI
Teknologi
dalam pengurusan organisasi sekolah boleh mencetuskan perkembangan dinamik
kreativiti dan inovasi. Teknologi bukan sahaja suatu alat tetapi boleh
mempengaruhi sistem pengurusan yang lebih efisien dan kreatif. Pengurusan
teknologi maklumat dan penggunaan teknologi komunikasi maklumat (ICT) dapat
membina imej baru organisasi inovatif. Ia juga menjadikan organisasi pendidikan
dan pembelajaran sekolah lebih berdaya saing dan menjadi lebih produktif.
Penggunaan teknologi maklumat dan ICT menjadikan pengurusan lebih
canggih dan moden. Revolusi maklumat dan perubaha teknologi memberi kesan yang
positif kepada inovasi perubahan pengurusan organisasi pembelajaran, khususnya
sekolah. Bagaimanapun penggunaan teknologi sering kali menimbulkan masalah dari
segi cost effective, pembiayaan, penjagaan, dan kewangan. Masalah kekurangan
infrastruktur pembelajaran dan teknologi boleh dilihat sebagai penghalang
kepada kreativiti dan inovasi teknologi maklumat yang perlu disebarkan melalui
sistem persekolahan. Usaha bagi meningkatkan masyarakat celik teknologi
maklumat juga belum begitu tercapai disebabkan jurang perbezaan kemudahan
teknologi yang wujud antara sekolah-sekolah, terutama antara sekolah luar
bandar yang begitu ketinggalan dengan sekolah bandar yang lebih terdedah dengan
kemudahan ini.
Teknologi maklumat telah banyak digunakan dalam organisasi khasnya
dalam dunia pendidikan. Inovasi organisasi banyak dipengaruhi oleh penggunaan
teknologi maklumat dalam dunia pendidikan. Organisasi dan individu yang menolak
inovasi ini akan ketinggalan. Persoalan yang timbul ialah bagaimana Teknologi
Maklumat dapat menangani dan membantu inovasi sesebuah organisasi. Teknologi
maklumat ialah pemangkin atau alat inovasi dalam sesebuah organisasi. Faktor
ilmu dan pembelajaran merupakan penyumbang kepada Teknologi Maklumat memainkan
peranan sebagai to manage, innovate and implement change.
Ahli-ahli sejarah berpandangan bahawa sesuatu tamadun itu akan
melalui beberapa fasa perubahan, asimilasi, dan diversifakasi. Sardar (1979)
berpendapat bahawa kekuatan dan kelemahan diadili oleh kebolehan atau
ketidakbolehan mengubahsuai kepada persekitaran yang berubah, dan dalam masa
yang sama tidak kehilangan identiti dan parameter asal. Abdul Aziz Yusof (2000)
pula menyatakan organisasi merupakan satu entiti yang memerlukan perubahan bagi
membolehkannya untuk terus hidup, membangun, dan berkembang. Kegagalannya
melakukan atau bertindak terhadap perubahan akan menyebabkannya menempah
kegagalan dan yang pasti akan memendekkan jangka hayat kewujudannya. Melakukan
perubahan juga di anggap sebagai menempuh ketidakpastian serta akan mendedahkan
organisasi kepada pelbagai risiko.
Menurut Alvin Toffler (1991), dunia menghadapi perubahan mendadak
pada dekad ini di mana generasi kita berada dalam third wave of change. Keadaan
ini menyebabkan ilmu dan maklumat mengganti sumber tradisi iaitu tanah, modal
dan buruh. Peralihan dari relovusi pertanian ke revolusi industri memakan masa
selama 300 tahun. Ahli Sains cybernetic berpendapat inovasi ialah proses semula
jadi di mana sesuatu organisasi itu perlu mekanisma tertentu untuk menangani
inovasi yang di akibatkan oleh faktor-faktor luaran dan dalaman yang di bawa
oleh proses maklumbalas dan tindakbalas melalui sistem komunikasi dan maklumat
antara manusia dan sistem.
Selaras dengan perkembangan teknologi, Kementerian Pendidikan telah
membuat beberapa inovasi dalam organisasi pendidikan. Di awal-awal inovasi,
Kementerian Pendidikan telah membekalkan peralatan pendidikan berasaskan
terknologi seperti radio, televisyen, overhead projector ke sekolah bagi tujuan
membantu proses pengajaran dan pembelajaran guru dan pelajar. Pihak kementerian
juga menyediakan rancangan pendidikan untuk disiarkan ke sekolah rendah dan menengah
melalui Radio dan TV Pendidikan. Bermula pada tahun 2000, penyiaran rancangan
pendidikan melalui TV dipertingkatkan dan diperluas ke sekolah di kawasan luar
bandar dan pedalaman dengan menggunakan teknologi satelit.
Pada awal tahun 1990-an, KPM telah melaksanakan beberapa projek
pendidikan yang berasaskan ICT dan pembekalan komputer sebagai aktiviti utama
dalam penyediaan infrastruktur ICT. Pada tahun 1992, sebanyak 60 buah sekolah
menengah luar bandar telah dibekalkan dengan 20 set komputer untuk pelajar dan
satu set komputer untuk guru bagi setiap buah sekolah. Pada tahun 1994 pula,
KPM telah melancarkan Projek Rintis Pengajaran Pembelajaran Berbantu Komputer
bagi mata pelajaran Bahasa Inggeris dan Matematik di 15 buah sekolah rendah
luar bandar di negeri Selangor. Setiap sekolah dibekalkan dengan 21 set
komputer dan perisian kursus pendidikan yang disediakan oleh Pusat Perkembangan
Kurikulum (PPK). Pada tahun 1996 pula, penyediaan infrastruktur ICT diperluas
kepada 209 buah sekolah menengah dan 20 buah sekolah rendah. Sekolah-sekolah
menengah ini dibekalkan dengan 20 set komputer dengan satu pelayan (server)
untuk Persekitaran Rangkaian Setempat (LAN) tanpa kemudahan internet sementara
di sekolah rendah komputer yang dibekalkan tidak dirangkaikan. Antara tahun
1999 hingga 2000, sebanyak 222 buah sekolah rendah dan 110 buah sekolah
menengah di seluruh negara telah dibekalkan sebanyak 10 set komputer bagi
setiap buah sekolah.
Pada
tahun 2000, Projek Penyediaan Infrastruktur Fizikal dan Pengkomputeran Sekolah
Rendah dan Menengah (Projek Pengkomputeran) diperkenalkan di 2,418 buah sekolah
rendah dan menengah secara berperingkat-peringkat dengan mendahulukan sekolah
yang mempunyai enrolmen melebihi 150 dan mempunyai bekalan elektrik. Makmal
komputer dilengkapi dengan komputer terkini beserta kemudahan LAN dan internet.
Sekolah-sekolah ini dibekalkan perkakasan komputer mengikut kriteria yang
ditetapkan seperti berikut:
· Enrolmen
kurang 400 orang mendapat 10 komputer, 1 makmal komputer dan 1 server.
· Enrolmen
400 – 800 orang mendapat 20 komputer, 1 makmal komputer, 1 server dan 1
projektor LCD.
· Enrolmen melebihi 800 orang mendapat 40
komputer, 2 makmal komputer, 2 server, dan 1 projektor LCD
Sehingga
akhir tahun 2000, sebanyak 18 buah sekolah (12 buah sekolah rendah dan 6 buah
sekolah menengah) telah dilengkapi dengan teknologi peralatan ICT.
Projek-projek ICT dalam pendidikan yang telah dilaksanakan adalah pemangkin
kepada usaha ke arah e-pembelajaran. Selain menambah sumber tenaga manusia
terlatih, projek-projek ini juga dapat meningkatkan penggunaan dan
pengintegrasian teknologi ICT dalam P&P.
Projek
Rintis Sekolah Bestari telah dimulakan pada tahun 1999 dengan mencadangkan
penyediaan persekitaran ICT yang dinamik, fleksibel, dan terkini bagi lima buah
sekolah rendah dan 85 buah sekolah menengah. Sehingga tahun 2000, sebanyak 87
buah sekolah (4 buah sekolah rendah dan 83 buah sekolah menengah) telah
dilengkapi dengan kemudahan ICT. Penyelesaian Bersepadu Sekolah Bestari dalam
projek rintis ini melibatkan komponen bahan P&P elektronik, pengkomputeran
Sistem Pengurusan Sekolah Bestari, penggunaan perkakasan ICT, rangkaian
setempat, dan Wide Area Network (WAN). Dari segi penggunaan ICT sebagai
pengupaya pedagogi dan pengurusan sekolah, tiga aras teknologi diperkenalkan
dalam projek rintis, iaitu aras A (model bilik darjah), B+ (model bilik darjah
terhad) dan B (model makmal komputer).
Pembekalan
komputer bukan sahaja melibatkan pihak sekolah sahaja tetapi kepada pihak-pihak
lain dalam organisasi pendidikan. Kementerian Pendidikan Malaysia telah
membekalkan komputer kepada Jabatan Pendidikan Negeri (JPN), Pejabat Pendidikan
Bahagian (PPB), dan Pejabat Pendidikan Daerah (PPD) untuk tujuan meningkatkan
pengurusan pendidikan. Mulai tahun 2001, KPM akan membekalkan komputer dengan
nisbah 1 : 1 kepada kumpulan pengurusan dan profesional serta kumpulan
sokongan. Pada peringkat sekolah pula, nisbah komputer berbanding pentadbir
ialah 2 : 1 dan sebanyak enam unit komputer akan disediakan untuk kegunaan
pengurusan dan pentadbiran sekolah. Pembangunan infrastruktur komputer di
universiti-universiti awam juga akan dipertingkatkan. Dewan kuliah dan bilik
seminar akan dilengkapi dengan kemudahan komputer dan adalah menjadi hasrat
kerajaan supaya setiap pensyarah dibekalkan dengan sebuah komputer. Rangkaian
komputer juga akan menghubungkan bangunan pentadbiran dengan bilik-bilik
syarahan, makmal, dan bilik pensyarah. Rangkaian kampus ini menggunakan
bandwidth 155 Mbps, kadar hubungan ke desktop 10 Mbps, dan kadar hubungan
kepada internet 2 Mbps. Kemudahan ini dijangka dapat dipertingkatkan mengikut
keperluan penggunaan.
Konsep
Smart School juga telah menjadi panduan kepada pelaksanaan P&P bestari.
Tumpuan diberikan kepada aplikasi ilmu dalam kehidupan sebenar, merekacipta dan
berinovasi, serta berinteraksi dengan pihak luar. P&P dalam bilik darjah
perlu menterjemahkan konsep meaningful and thoughtful learning dan 4S iaitu
self-paced, self-taught, self-access dan self-directed.
4.4 PENYELESAIAN MASALAH
Setiap
hari kita dilanda dengan pelbagai masalah, sama ada di tempat kerja, rumah
ataupun di sekolah. Sebagai contoh, kerapkali kita terdengar pelajar yang
diberikan kerja seperti projek sejarah, masalah matematik, menulis karangan,
mangatakan Saya tidak tahu tanpa mencuba. Aktiviti-aktiviti penyelesaian
masalah membawa pelbagai manfaat kepada pemantapan pemikiran kreatif dan
inovatif pelajar (Fisher, 1992).Kegiatan penyelesaian masalah tidak hanya
menambah penguasaan pengetahuan, memperkukuhkan kemahiran dan melahirkan sikap
tertentu, tetapi memberi peluang kepada guru memerhati cara pelajar mendekati
masalah, berkomunikasi dan belajar.
Bagi
menentukan sama ada pelajar memahami sesuatu prinsip atau butir maklumat ialah
dengan memberinya masalah untuk diselesaikan. Aktiviti-aktiviti corak bermasalah
juga memberi peluang kepada pelajar menunjukkan kebolehannya mengaplikasikan
sesuatu prinsip, kaedah atau teori kepada penyelesaian masalah berkenaan.
Masalah-masalah yang dihadapi oleh individu atau pelajar ada yang berstruktur
dan apa pula yang tidak berstruktur. Contoh masalah-masalah berstruktur seperti
masalah matematik dan fizik. Bagi masalah-masalah ini, segala maklumat yang
diperlukan telah disediakan atau mudah diperoleh untuk menyelesaikannya. Akan
tetapi dalam kehidupan seharian pelajar menghadapi pelbagai masalah sosial,
etika, moral dan sebagainya yang kabur dan tidak berstruktur, iaitu tidak boleh
diselesaikan mengikut langkah-langkah yang teratur. Bagi masalah berstruktur,
proses penyelesaian masalah mengikut urutan langkah-langkah tertentu.
Berdasarkan cadangan Newell dan Simon (1972) langkah-langkah penyelesaian
masalah adalah mengikut urutan seperti di bawah:
1. Mengenal
pasti masalah.
2. Mendefinisikan
masalah.
3. Mencari
penyelesaian.
4. Bertindak
5. Menilai
kejayaan tindakan
Jadi aktiviti-aktiviti
yang melibatkan penyelesaian masalah sama ada dalam pengajaran dan pembelajaran
serta program lain di sekolah mampu membentuk daya kreativiti dan inovasi
pelajar dan juga guru.
4.5 BUDAYA
Ciri
budaya sekolah kreatif dan inovatif ialah wujudnya persekitaran belajar yang
mendorong semangat belajar pelajar, membentuk minat yang mendalam, kesedaran
dan daya usaha, dedikasi dan perkembangan potensi pelajar. Pelajar juga tidak
menghadapi masalah bagi mendapatkan bimbingan dan tunjuk ajar daripada
guru-guru yang dedikasi, terlatih dan profesional. Sekolah yang kreatif dan
inovatif juga menonjolkan keceriaan fizikal, keceriaan budaya serta keceriaan
iklim sekolah. Penonjolan ini menjadikan sekolah tempat belajar yang harmoni,
menceriakan dan sesuai untuk perkembangan psikologi kreativiti dan inovasi
berlaku. Perasaan dan pemikiran yang ceria juga boleh wujud dalam suasana dan
iklim sekolah yang ceria. Sekolah yang ceria, kreatif dan inovatif boleh
mengurangkan pelbagai gejala sosial dan moral yang tidak diingini.
Penonjolan
budaya kreatif dan inovatif boleh berlaku dengan pelbagai cara seperti aktiviti
kreatif sekolah dalam sains dan teknologi, persembahan budaya, sukan,
ko-kurikulum, dan melahirkan tokoh-tokoh tertentu dalam bidang kreatif. Imej organisasi
sekolah kreatif tidak hanya bergantung kepada pencapaian akademik
semata-mata,sebaliknya menonjolkan imej cemerlang dalam pelbagai bidang lain
seperti muzik, pancaragam, sukan dan budaya. Budaya sekolah yang baik mampu
menyemai nilai, norma positif, menghormati orang lain, memberi dorongan dan
mengadakan persaingan yang sihat dan membina di dalam organisasi.
Bahagian
sumber maklumat juga telah membina dan membuat pembaharuan dari segi aplikasi
komputer untuk beberapa Jabatan atau Bahagian seperti Sistem Pengurusan
Kewangan, Sistem Maklumat Staf, Sistem Maklumat Institusi Pendidikan Swasta,
Sistem Maklumat Biasiswa dan beberapa sistem pemilihan calon masuk ke institusi
pendidikan tinggi tempatan. Bahagian sumber maklumat juga menyediakan kemudahan
rangkaian KPMnet yang menghubungkan Jabatan/Bahagian dengan institusi
pendidikan. Melalui kemudahan ini, personel KPM diberikan kemudahan e-mel dan
internet. Laman web KPM iaitu EducationNet telah dibina dan mengandungi
maklumat aktiviti semasa serta maklumat tentang status permohonan ke Sekolah
Berasrama Penuh (SBP), maktab perguruan dan universiti awam serta status
pinjaman PTPTN.
4.6 STRATEGI PEMBELAJARAN
Organisasi
pembelajaran yang kreatif dan inovatif perlu di rangka berlandaskan kepada
pembelajaran yang berpusatkan pelajar. Kaedah tersebut dapat meningkatkan
pengetahuan, kemahiran dan mencungkil idea baru daripada pelajar. Juga dapat
menggalakkan pelajar untuk berkomunikasi. Strategi pembelajaran yang berkesan
dapat mengembangkan potensi, dan bakat pelajar yang terpendam dan seterusnya
boleh diaplikasikan dalam kehidupan harian. Contoh-contoh yang boleh digunakan
ialah seperti brainstorming, pembelajaran berpusat masalah, simulasi, kerja
secara berkumpulan dan sebagainya.
4.7 KEPIMPINAN
Kepimpinan
sekolah memainkan peranan penting ke arah pencetusan inovasi organisasi
pembelajaran di sekolah. Selain daripada mempunyai latihan, pengalaman,
pendedahan dan pengetahuan yang luas dalam bidang pendidikan, kepimpinan
sekolah perlu mempunyai dorongan dan komitmen bagi membawa perubahan sekolah
melalui meluaskan kreativiti dan inovasi dalam seluruh aspek pengurusan dan
pendidikan organisasi sekolah. Pemimpin perlu merangka strategi yang berkesan
bagi membawa perubahan dinamik dan menjadikan sekolah sebagai organisasi
pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Organisasi sekolah perlu mempunyai dan
membentuk kepimpinan kolektif bagi memimpin perubahan berasaskan kepada
strategi dan pendekatan kreatif dan inovatif dalam pengurusan pendidikan
sekolah.
Kepimpinan sekolah perlu menunjukkan minat dan usaha bagi
membangunkan sekolah sebagai organisasi pembelajaran yang kreatif dan inovatif.
Ketandusan kreativiti dan inovasi dalam organisasi sekolah boleh dilihat
sebagai punca utama kelemahan institusi sekolah dalam menghadapi perubahan dan
cabaran inovasi yang berlaku dalam pelbagai kehidupan manusia seperti inovasi
teknologi, inovasi pengetahuan dan inovasi belajar. Kejayaan dan perkembangan
organisasi pembelajaran banyak bergantung kepimpinan yang bersifat kreatif dan
inovatif. Pemimpin perlu berpandangan jauh, pemikiran terbuka, serta sedia
mendengar pandangan orang lain. Mereka juga perlu mempunyai kewibawaan yang
baik dalam mencorakkan berbagai pembaharuan dalam organisasi terutama di
sekolah. Dengan ciri-ciri yang ada, mereka boleh mendorong dalam meningkatkan
kualiti produk, kualiti intelektual dan kualiti prestasi pelajar. Juga
berkeupayaan memotivasikan ahlinya serta dapat mengenal pasti kekuatan dan
kelemahan ahli yang ada dalam organisasinya.
4.8 PEMIKIRAN
Pemikiran
kreatif dan inovatif dapat diwujudkan dengan menanya soalan-soalan terbuka yang
dapat mencungkil daya pemikiran pelajar untuk mengemukakan idea-idea baru serta
mencetuskan pemikiran bertahap tinggi. Ia mendorong proses akomodasi iaitu
penyusunan semula pengetahuan dan proses asimilasi iaitu menggabungkan
pengetahuan baru dengan pengetahuan yang sedia ada. Organisasi pembelajaran
yang kreatif dan inovatif dapat mengembangkan pemikiran divergent atau lateral,
imaginatif di kalangan pelajar. Ahli psikologi telah mengkaji fenomena
pemikiran kreatif dan inovatif dengan tujuan menerangkan hasil (produk) dan
proses pemikiran. Tumpuan ialah kepada heuristik yang digunakan sebagai
pemikiran. Pendekatan pemikiran kreatif dan inovatif untuk mengkaji proses
pemikiran berbeza mengikut teori pemikiran yang diamalkan. Konsep pemikiran
tersebut ialah:-
4.8.1 PEMIKIRAN SEBAGAI CUBA JAYA
Menurut
ahli psikologi behavioris pemikiran ialah satu usaha cuba jaya, iaitu pertalian
antara rangsangan dan respons. Teori pemikiran behavioris terdiri daripada tiga
komponen, iaitu rangsangan (Ra: sesuatu situasi penyelesaian masalah, respons
(Re : tingkah laku penyelesaian masalah tertentu) dan kaitan antara rangsangan
tertentu dan respons tertentu. Organisma akan cuba sehingga berjaya mencapai
pertalian itu. Pertalian itu diandaikan berlaku dalam minda organisma dan
dipamerkan dengan penyelesaian masalah berkenaan (Ra-Re). Menurut Thorndike
(1911), latihan mengeratkan pertalian antara rangsangan dan respons, dan
respons yang tidak membantu proses penyelesaian masalah, lama-kelamaan akan
kehilangan kesannya. Pertalian antara rangsangan dan respons akan bertambah
kukuh sekiranya terdapat kesan yang menyeronokkan selepas menyelesaikan sesuatu
masalah.
Apakah
pula yang berlaku antara rangsangan dan respons? Hull (1943) meramalkan bahawa
respons-respons kecil berlaku di antara Ra dan Re yang membawa kepada
penyelesaian masalah. Watson (1930) menyifatkan ini sebagai bercakap dengan
diri sendiri. Walau bagaimanapun ahli-ahli psikologi behavioris tidak begitu
berminat menerangkan apa yang berlaku di antara rangsangan dan respons. Oleh
sebab apa yang berlaku dalam minda organisma tidak dapat dilihat secara
empirikal, kajian mengenainya kurang diberi perhatian. Hanya tindakan yang
dapat diperhatikan berlaku, seperti rangsangan dan respons diterima sebagai
bukti.
4.8.2 PEMIKIRAN SEBAGAI CELIK AKAL
Menurut
ahli psikologi Gestalt, pemikiran atau proses penyelesaian masalah ialah
pencarian kaitan antara satu aspek masalah dengan aspek yang lain, dan akibatnya
ialah kefahaman struktural. Iaitu kebolehan memahami bagaimana semua
bahagian-bahagian masalah dapat disepadukan bagi memenuhi syarat-syarat
matlamat. Ini memerlukan mengorganisasi semula elemen-elemen masalah kepada
bentuk baru supaya masalah itu dapat diselesaikan.
Dalam
eksperimen klasik yang dijalankan oleh Kohler (1925) seekor monyet yang lapar
diletak di dalam sebuah sangkar. Sebiji pisang tergantung daripada bumbung
sangkar tersebut dan terlalu tinggi untuk monyet itu mendapatkannya. Dalam sangkar
itu juga terdapat beberapa kotak yang berlainan saiz. Monyet itu cuba
mendapatkannya pisang itu dengan melompat-lompat beberapa kali tetapi tidak
berjaya. Ia pun berhenti seketika dan memerhati sekeliling sangkar dan dengan
tiba-tiba mengheret kotak-kotak ke tengah sangkar di bawah pisang. Lalu monyet
itu pun menyusun kotak-kotak itu bertindih-tindih menjadi seperti tangga dan
kemudian memanjat kotak-kotak tersebut dan berjaya mendapatkan pisang. Menurut
Kohler, apabila monyet itu secara tiba-tiba sedar tentang pertalian di antara
kotak-kotak dengan mendapatkan pisang, ia disifatkan celik akal (insight).
4.8.3 PEMIKIRAN SEBAGAI MENCARI MAKNA
Menurut
Ausubel (1968), struktur kognitif atau skemata ialah pengetahuan sedia ada
manusia dan terdiri daripada fakta, konsep dan generalisasi yang pernah
dipelajari atau didedahkan. Pembelajaran bermakna atau meaningful learning
berlaku apabila maklumat baru dapat diasimilasikan ke dalam struktur kognitif
individu berkenaan melalui proses subsumpsi. Pendek kata, subsumpsi berlaku
apabila individu dapat memberi makna kepada maklumat baru berdasarkan
pengetahuan sedia ada. Namun demikian, pemikiran ditafsirkan sebagai proses
mencari skemata atau pengalaman lalu yang sesuai untuk dikaitkan dengan
pengalaman atau maklumat baru.
4.8.4 PEMIKIRAN SEBAGAI PEMBENTUKAN KONSEP
Pengujian
hipotesis atau pemikiran induksi lazimnya dikaitkan dengan pembentukan konsep
dan penaakulan analogikal. Pembentukan konsep dikaitkan dengan usaha-usaha
Bruner, Goodnow & Austin (1956) yang menyarankan kepentingan pengkonsepan.
Pembentukan konsep atau kategori memudahkan individu memahami persekitarannya
serta mengurangkan tekanan kognitif. Kategori konsep mewakili beberapa objek
atau peristiwa yang mempunyai ciri-ciri serupa atau hampir sama serta ciri-ciri
tertentu yang membezakan objek itu dengan objek yang lain.
Individu
yang diberikan masalah mengumpulkan maklumat mengikut kategori tertentu
dikatakan akan mengemukakan hipotesis dan peraturan. Contohnya, objek-objek
seperti meja, kerusi, katil dan almari akan dilonggokkan di bawah kategori
perabot. Dia akan meneruskan proses melonggokkan mengikut hipotesis ini
sehingga ia tidak boleh dipakai lagi.
4.8.5 PEMIKIRAN SEBAGAI PEMBINAAN MAKLUMAT
Ahli-ahli
psikologi seperti Sigel (1984) menyifatkan pemikiran sebagai satu proses aktif
yang melibatkan beberapa operasi mental utama seperti induksi, deduksi,
penaakulan, urutan dan klasifikasi. Operasi ini bertindak secara berasingan
atau bergabung apabila menyelesaikan masalah atau membuat keputusan. Pelajar
sentiasa aktif memerhati dan membina pengetahuan dengan membuat hubung kaitan
antara objek, peristiwa atau orang di persekitarannya.
Kanak-kanak dengan spontan boleh asimilasi pengetahuan daripada pengalaman dan menyusunnya melalui beberapa operasi mental. Walau bagaimanapun aspek-aspek pengalaman dan cara pengalaman itu disusun adalah terhad dan tertakluk kepada tahap perkembangan kanak-kanak itu. Dalam proses pembelajaran yang memberi pelajar peluang bercakap, memberi pendapat dan membuat keputusan, akan menambahkan kualiti pemikiran pelajar di sekolah. Kanak-kanak yang berinteraksi dengan orang dewasa dan menerima layanan yang positif akan muncul sebagai pemikir yang lebih berkesan.
Kanak-kanak dengan spontan boleh asimilasi pengetahuan daripada pengalaman dan menyusunnya melalui beberapa operasi mental. Walau bagaimanapun aspek-aspek pengalaman dan cara pengalaman itu disusun adalah terhad dan tertakluk kepada tahap perkembangan kanak-kanak itu. Dalam proses pembelajaran yang memberi pelajar peluang bercakap, memberi pendapat dan membuat keputusan, akan menambahkan kualiti pemikiran pelajar di sekolah. Kanak-kanak yang berinteraksi dengan orang dewasa dan menerima layanan yang positif akan muncul sebagai pemikir yang lebih berkesan.
4.8.6 PEMIKIRAN SEBAGAI PENAAKULAN DEDUKTIF
Penaakulan
deduktif ialah membuat kesimpulan berdasarkan premis, pernyataan atau maklumat
tertentu yang diperoleh daripada berbagai-bagai sumber. Individu hanya perlu
menyusun idea-idea tersebut ke arah mendapat satu jawapan yang betul sahaja.
Semua butir maklumat yang diperlukan untuk menjawab pertanyaan Siapakah yang
paling tinggi? Telah diberikan. Individu hanya dikehendaki menyusun dan
mengaturnya mengikut cara berkesan. Sekiranya maklumat yang diberikan salah,
maka jawapannya pun mungkin salah. Penaakulan induktif juga disebut sebagai
pemikiran bertumpu atau konvergen.
4.8.7 PEMIKIRAN SEBAGAI PENAAKULAN INDUKTIF
Penaakulan
induktif yang disebut sebagai pemikiran bercapah tidak ditujukan ke arah
mendapatkan satu jawapan betul. Sebaliknya, terdapat lebih daripada satu jawapan
yang mungkin betul (Phillips, 1994). Individu yang menaakul secara induktif
cuba mengemukakan pelbagai jawapan, idea, kesimpulan dan alternatif yang boleh
diterima sebagai betul. Lazimnya, dalam penaakulan induktif individu tidak
dapat menyatakan dengan yakin iaitu daripada banyak jawapan yang dicadangkan,
satu jawapan adalah betul. Mengapa? Ini adalah kerana jarang sekali seseorang
itu akan dapat meneliti segala kemungkinan. Kemungkinan lain boleh timbul yang
memaksa individu mengubahsuai pemilihan awalnya. Contohnya, jika kita rumuskan
bahawa semua kucing mempunyai ekor dan tiba-tiba kita bertembung dengan kucing
yang tidak mempunyai ekor, kita terpaksa mengkaji semula rumusan yang dibuat
tentang kucing.
4.8.8 PEMIKIRAN SEBAGAI PENYELESAIAN MASALAH
Menurut
Simon (1962), semua aktiviti kognitif atau pemikiran pada asasnya ialah
penyelesaian masalah. Dalam kehidupan harian seseorang, penyelesaian masalah
ialah aktiviti yang kerap dilakukan, sama ada di rumah, di tempat kerja, di
tempat permainan dan rekreasi atau semasa pembelajaran.
Pada
asasnya, terdapat tiga ciri utama penyelesaian masalah, iaitu, keadaan
matlamat, keadaan awal, dan pelaksana. Biasanya penyelesaian masalah dilihat
sebagai mencari ruang masalah yang terdiri daripada beberapa masalah yang
memerlukan penyelesaian. Keadaan awal ialah kesedaran tentang masalah dan
pemilihan tindakan untuk menukar keadaan awal dalam ruang masalah. Apabila
sesuatu tindakan di ambil, maka individu itu adalah pada tahap keadaan
pertengahan, iaitu dia telah menukar keadaan kepada keadaan yang
lain. Apabila ia mencapai matlamatnya dia dikatakan telah sampai pada keadaan
matlamat atau penyelesaian masalah.
5.0 INOVASI DALAM PEMBELAJARAN
Dalam meniti arus pemodenan dalam bidang
pendidikan, kaedah ‘chalk and talk’ sudah tidak relevan lagi buat masa
kini. ( Mahasan Mahmood, 2003). Dunia hari ini berubah pada setiap masa
terutamanya dari segi Teknologi Maklumat dan Komunikasi ( TMK ).
Trend pembelajaran hari ini :
1.
Berasaskan penemuan dan
inkuiri dan resos, projek dan pembelajaran aktif.
2.
Menekankan kepada
mencari, meneroka, menilai, dan menggunakan maklumat
5.1 STRATEGI PEMBELAJARAN
Strategi
Pengajaran Pembelajaran yang inovatif merangkumi 4 asas penting iaitu
1.
Pembelajaran
Berasaskan Projek
2.
Pembelajaran
Berasaskan Masalah
3.
Pembelajaran
Elektronik ( e-learning )
4.
Pembelajaran
Berasaskan Laman Sesawang ( web)
5.1.1 PEMBELAJARAN BERASASKAN PROJEK
Pembelajaran
berasaskan projek akan mengukuhkan pembelajaran murid sekiranya kandungan
projek itu menepati sukatan pembelajaran. Tugasan berbentuk projek akan
menghendaki pelajar untuk mengaplikasikan perkara yang dipelajari di dalam
kelas di dalam tugasan projek yang dilakukan.
Kelebihan
pembelajaran berasaskan projek :-
- Menarik perhatian murid-murid terhadap satu yang khusus.
- Memberi peluang kepada murid untuk menjana idea mengenai topik tersebut.
- Mengajar murid erti mnerima dan menghormati pandangan orang lain.
- Menggalakkan mereka untuk sedia menanggung risiko di atas setiap keputusan yang diambil.
Langkah-langkah pelaksanaan
Pembelajaran Berasaskan Projek:
1. Kemukakan tugasan
2. Menganalisis masalah
3. Meneroka Masalah
4. Membuat perkaitan
5.
Membuat refleksi
Pembelajaran berasaskan projek penting dalam sistem
pendidikan masa kini kerana :-
- Mewujudkan komunikasi positif dan perhubungan kolaboratif di kalangan pelajar yang pelbagai.
- Menarik minat dan memotivasikan pelajar yang kurang menumpukan perhatian dalam proses P & P.
- Menolong pelajar dalam memahami dan mengaplikasikan pengetahuan.
- Menolong pelajar dalam pembelajaran dan menguasai kemahiran menyelesaikan masalah, berkomunikasi dan pengurusan kendiri.
- Mengintegrasikan bidang kurikulum, pengajaran bertema dan isu-isu komuniti.
- Memenuhi keperluan pelajar yang mempunyai tahap pembelajaran dan gaya pembelajaran yang berbeza.
- Penerimaan pendapat di antara ahli kumpulan adalah digalakkan.
5.1.2
PEMBELAJARAN
BERASASKAN MASALAH
Pembelajaran Berasaskan
Masalah bermula dengan memberi 'masalah dan memberikan pengamalnya pengalaman
untuk menyelesaikan masalah'. Ianya merupakan salah satu cara pembelajaran yang
berpusatkan pelajar dan lebih kepada berbentuk pengalaman. Ianya mampu mencabar
pengetahuan sedia ada murid bagaimana untuk menyelesaikan masalah tersebut.
Selain daripada itu ianya bersifat kolaboratif dan saling bergantung di antara
satu sama lain.
Langkah-langkah
Pembelajaran Berasaskan Masalah :-
1.
Kemukakan Masalah
2.
Jelaskan hasil pembelajaran yang hendak
dijangkakan.
3.
Sediakan persekitaran pembelajaran yang
selamat.
4.
Sediakan bimbingan isi
pelajaran dan strategi.
5.
Sediakan resos pembelajaran.
6.
Adakan maklum balas untuk
sesi refleksi.
5.1.3
PEMBELAJARAN
BERASASKAN ELEKTRONIK (E-LEARNING)
Merupakan pembelajaran
yang menggunakan computer dan juga internet. Pembelajaran
elektronik juga dikenali dengan pelbagai nama.
·
Online Learning
·
Technology Based Training
·
Web Based Training
·
Web Based Learning
·
Computer Based Training
·
Computer Based Learning
·
Technology Enhanced
Learning
·
Computer Supported
Collaborative Learning
A.
BENTUK KOMUNIKASI
1.
Serentak ( Synchronous )
- chatting, telefon
2.
Tidak Serentak (Asynchronous
) - e-mel, SMS, MMS
B.
CIRI-CIRI PEMBELAJARAN ELEKTRONIK
·
Boleh dicapai di
mana-mana tempat selagi ada talian internet, tanpa mengira sempadan geografi.
·
Boleh dicapai oleh lebih
ramai jumlah pelajar.
·
Memerlukan kemahiran
menggunakan computer dan internet.
C.
PENGGUNAAN TEKNOLOGI DALAM PENGAJARAN
Penggunaan
ICT dalam P&P bermaksud menggunakan ICT secara terancang dan bersesuaian
untuk meningkatkan kecekapan proses dan keberkesanan P&P. Integrasi ICT
dalam P&P ini melibatkan guru dan pelajar. Ini bermakna ICT digunakan
sebagai wahana P&P bukan belajar tentang ICT.
D.
MANFAAT ICT DALAM PEMBELAJARAN
Penggunaan ICT secara
berfikrah, terancang dan bersesuaian dengan keperluan dalam pembelajaran:
·
Berupaya meningkatkan
kefahaman dan penguasaan murid terhadap pelajaran.
·
Memberi peluang
pembelajaran yang sama kepada semua murid yang pelbagai keupayaan.
·
Meningkatkan motivasi
murid.
·
Membolehkan pembelajaran
bersendiri (individualise learning).
·
Membolehkan murid
mengakses maklumat yang sukar diperolehi.
·
Membolehkan murid
mengumpul maklumat yang diperlukan masa yang lama atau terlalu mahal untuk
dikumpul.
·
Mewujudkan suasana
pembelajaran yang menyeronokkan dan mencabar.
·
Membolehkan murid mencuba
atau melaksanakan eksperimen yang sukar, terlalu mahal, mustahil atau bahaya
untuk dilaksanakan dengan cara biasa.
·
Meningkatkan daya kreativiti
dan imaginasi murid.
·
Memberi peluang kepada
murid belajar secara berkesan dengan bimbingan yang minima.
·
Meningkatkan kemahiran
ICT
E.
SYARAT UNTUK MEMANFAAT ICT DALAM P&P
Untuk memperoleh manfaat
penggunaan ICT dalam P&P, perkara- perkara berikut perlu diberi perhatian :
·
Pengunaan ICT dalam
P&P perlu dirancang dengan baik, bukan secara bidan terjun atau sebagai
aktiviti sampingan yang tidak ada kaitan dengan kurikulum.
·
Guru mesti menggunakan
ICT bersesuaian dengan kehendak kurikulum atau untuk menyokong sesuatu
pendekatan P&P.
·
Ada perkakasan dan
perisian yang boleh digunakan serta aktiviti pembelajaran yang sesuai.
F.
KEFAHAMAN KONSEP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
BERASASKAN MOD.
Mod atau pendekatan yang
diperkenalkan untuk integrasi ICT dalam P&P merupakan satu pendekatan untuk
memudahkan guru – guru mengaplikasikan satu proses P&P yang melibatkan
teknologi dengan lebih terancang. Konsep penggunaan ICT dalam P&P boleh dikategori
sebagai :
a) Tutorial
b) Aplikasi
c) Penerokaan ( Eksploratori )
d)
Komunikasi
6.0 KESIMPULAN
Inovasi dan kreativiti
merupakan penyumbang ke arah perubahan organisasi, perkembangan dan pembangunan
negara. Bagi menghasilkan sebuah organisasi pembelajaran yang kreatif dan
inovatif faktor-faktor yang perlu diberi perhatian ialah pengurusan organisasi,
kepimpinan, budaya, teknologi, pemikiran, strategi pembelajaran, penyelesaian
masalah dan juga komunikasi terbuka. Kreativiti dan inovasi yang dibentuk atau
dibina perlulah bersesuaian dengan keperluan dan kehendak masyarakat, individu
dan juga negara. Ianya juga hendaklah bebas daripada sebarang kebimbangan dan
ketakutan yang merupakan pra syarat untuk mengembangkan potensi pelajar yang
seharusnya mempunyai daya kreativiti dan inovasi yang aktif dan berdaya maju.
Individu yang bersifat kreatif dan inovatif perlu diganjari dengan sepatutnya
supaya bakat yang ada tidak dipersiakan begitu sahaja.
Bagi
guru yang kreatif dan inovatif pula, mereka harus sentiasa mengkaji dan
menyelidik apa yang berfungsi dan tidak berfungsi dalam profesion mereka.
Mereka perlu menanya beberapa persoalan dengan diri mereka. Di antara
persoalan-persoalan tersebut ialah:-
·
Bagaimana perasaan beliau dengan kualiti dan
kuantiti atau aktiviti dalam perkembangan organisasi pembelajaran?
·
Bagaimana beliau membina dan mengukuhkan faktor
yang telah memberi sumbangan kepada kejayaan lepas?
·
Bagaimana beliau mengalih atau mengelakkan
penghalang yang mengganggu aktiviti?
·
Bagaimana beliau menetapkan matlamat untuk dan
mengukur kesesuaian perkembangan aktiviti dalam pembelajaran baru?
·
Bahagian mana yang paling perlu beliau
pertingkatkan perkembangan proses hasil pembelajaran baru?
Jadi jelas menunjukkan
ciri-ciri kreatif dan inovatif bukan sahaja wujud pada seseorang individu
sahaja tetapi ia berkait rapat dengan penyumbang atau faktor-faktor lain
seperti kepimpinan, pemikiran dan budaya sesuatu organisasi itu untuk
menentukan kejayaan, pembangunan dan perkembangan sesebuah organisasi khasnya
organisasi pendidikan.
0 comments:
Post a Comment