BAB 5 : INOVASI DAN PERUBAHAN DALAM PENDIDIKAN



BAB 5
INOVASI DAN PERUBAHAN DALAM PENDIDIKAN
1.0       PENGENALAN
Apakah yang dimaksudkan dengan inovasi? Kebanyakan kamus memberi makna inovasi sebagai pembaharuan atau perubahan. Pengertian ini di anggap agak longgar dan tidak begitu jelas. Menurut Kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, inovasi ialah:
1.      Sesuatu yg baru diperkenalkan spt kaedah, sistem, adat, dll yg baru: bank ini telah menghasilkan beberapa ~ dlm perkhidmatan bank, mis rangkaian mesin teler automatik; ini bererti perancangan utk mewujudkan ~ dan mencapai kemajuan perlu berlaku setiap masa;
2.      Perihal (tindakan dsb) mengadakan, memulakan, dsb sesuatu yg baru: faktor penting ialah menggalakkan manusia menggunakan kebolehan kreativiti dan ~ mereka; menginovasi membuat inovasi: negara-negara membangun tidak berpeluang ~ teknologi tersebut; penginovasi orang yg membuat inovasi, inovator: ~ teknologi.
Menurut Ronger E. Miller (1971) inovasi merupakan idea, amalan atau objek yang di anggap baru oleh seseorang. Spencer (1994) menjelaskan inovasi ialah sesuatu yang di anggap baru dan lebih baik daripada yang lama oleh seseorang individu.
Glosari Teknologi Pendidikan (1995) pula merujuk inovasi sebagai idea, konsep atau strategi baru yang boleh mempertingkatkan sesuatu amalan.
ACEID (1977) pula menyatakan bahawa inovasi ialah ‘An effort to introduce a practice in order to bring about a social change. The practice need not be totally new, its efficiency and potentially in a new context are the main criteria used in labelling it as innovation. The emphasis is on change in terms of providing a strategy to deal with a specific local or national problem’.
Sufean Hussin (2001) dalam kertas kerjanya pada Seminar Dasar dan Pengurusan Pendidikan menyatakan inovasi bermaksud pembaharuan, modifikasi, atau membaiki idea, benda, ilmu dan ciptaan seni budaya tamadun dengan tujuan memenuhi fungsi-fungsi tertentu atau memenuhi cita rasa tertentu atau memenuhi pasaran tertentu. Manakala Zaltman et. al (1973) menyatakan inovasi ialah idea, latihan atau bahan artifak yang kelihatan baru pada unit yang menggunakannya. Oldham dan Cuming (1996) pula menyatakan inovasi ialah kejayaan aplikasi pertama pada sesuatu produk atau proses. Damapour (1991) menyatakan inovasi sebagai mengenerasi perkembangan dan penggunaan idea baru pada organisasi.
Daripada pengertian di atas dapatlah disimpulkan bahawa secara mudah inovasi boleh diterangkan sebagai:-
·         Merupakan penghasilan baru
·         Berbentuk maujud dan mujarab
·         Berdasarkan proses penyusunan semula
·         Dengan menggunakan unsur yang sedia ada
·         Terjelma sebagai unik, memudahkan dan bernilai
 Inovasi adalah sesuatu yang baharu atau unik hasil ciptaan atau hasil proses penstrukturan semula yang memberi manfaat kepada masyarakat dan mempunyai nilai yang diutamakan. Proses inovasi boleh berlaku secara radikal (mendadak) atau secara berperingkat-peringkat atau beransur-ansur sehingga terhasil perubahan kepada produk, proses atau perkhidmatan.
Inovasi boleh berlaku dalam pelbagai bentuk seperti :
-           Pengenalan teknologi baharu.
-           Perubahan dalam sistem penyampaian.

2.0       PERINGKAT INOVASI
Inovasi dibuat oleh manusia kreatif untuk membina trend baru atau trendsetter untuk menjadi peneraju (pioneer) dan lantas meraih peluang maksimum dalam ekosistem yang banyak persaingan. Secara am, inovasi terdapat dalam dua peringkat iaitu:-
1.      Peringkat individu
2.      Peringkat organisasi
2.1       Peringkat Individu
Di peringkat ini, inovasi dibuat oleh individu kreatif dengan cara menimba ilmu, meneliti persekitaran dan seterusnya membina idea baru untuk menghasilkan sesuatu teknologi baru atau membaiki kualiti sesuatu benda atau untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Istilah penting di sini ialah modifikasi.



2.2       Peringkat Organisasi
Di peringkat organisasi, inovasi ialah ciri penting bagi sesebuah organisasi yang dinamik dan terbuka. Di sini organisasi sentiasa hidup serta berinteraksi secara aktif dan prospektif dengan persekitaran. Prospektif ialah sifat mencari peluang baru untuk menguasai keadaan atau untuk meraih keuntungan maksimum.
Organisasi inovatif ialah organisasi yang berwawasan dan bijak merencana rancangan strategik iaitu dengan cara:-
1.      Meneliti ciri-ciri kekuatannya dan menggunakannya untuk mempertahankan kedudukannya dalam sesuatu ekosistem.
2.      Meneliti kelemahan-kelemahan dan merangka strategi mengatasi setiap kelemahan dengan cekap dan pantas.
3.      Meneliti ekosistem dan mengenal pasti peluang-peluang yang ada untuk diperoleh secara sistematik.
4.      Melancarkan strategi, dasar dan prosedur untuk menentang bahaya dan ancaman dari luar dan dalam organisasi (Bryson dan Kaufman, 1988)
Kelly Dan Littman (2000) dalam bukunya The Art of Innovation menggariskan elemen-elemen asas inovasi bagi apa jua organisasi, khususnya syarikat-syarikat iaitu:-
1.      Inovasi bermula dengan kepekaan terhadap semua benda dan perkara dalam persekitaran, khususnya tentang perkara yang digemari oleh manusia dan perkara yang menyusahkan dan dibenci oleh manusia.
2.      Inovasi dibuat bagi meningkatkan keselesaan dan kualiti apa jua perkara dan benda yang digemari oleh manusia dan sebaliknya mengurangkan masalah pada pengguna dan klien.
3.      Inovasi yang jitu berlaku melalui sesi muafakat dan perbincangan tentang maklumat dan fakta yang diperoleh daripada pengguna, klien, masyarakat dan persekitaran. Sesi muafakat berlaku secara berterusan.
4.      Inovasi memerlukan lapan jenis manusia iaitu, jemaah tadbir berwawasan (visionaries), penentu masalah (troublesshooter), pengkritik (iconoclast), detektif, seni ketukangan (craftman), teknokrat, pemaju (enterpreneur) dan pereka bentuk fleksibel.
5.      Inovasi memerlukan keupayaan mengatasi rintangan (barrier jumping) dan keberanian untuk mencuba idea yang unik dan ganjil.
6.      Inovasi mesti diiringi dengan keinginan melakukan inovasi, suasana yang mendorong inovasi dan penyertaan disebabkan keseronokan melakukan perkara baru dan mencipta nama baru.
7.      Inovasi memerlukan jangkaan tentang keadaan masa hadapan.

3.0       PELAKSANAAN INOVASI
Dalam sistem pendidikan secara berpusat yang diamalkan di Malaysia, pelaksanaan inovasi pendidikan adalah bersifat menjunam melalui proses dari atas ke bawah. Proses yang perlu dilalui untuk menyebarkan inovasi kepada penerima adalah panjang dan berliku, melibatkan beberapa peringkat penyebaran tertentu. Lazimnya, penyebaran inovasi itu dilaksanakan secara stereotaip melalui mesyuarat, kursus, bengkel, seminar dan sebagainya. Berdasarkan cara ini beberapa kekurangan dikenal pasti. Misalnya, apa yang difahami oleh penerima tidak semestinya apa yang dihajati oleh penyampai asalnya. Ataupun jika difahami seperti apa yang dihajati, ada kemungkinan tidak dipersetujui.
Selain halangan dari segi pergeseran maklumat mengenai inovasi pendidikan itu, strategi kursus juga memerlukan kos yang tinggi, bilangan penyampai yang ramai, halangan pentadbiran yang banyak, hingga dengan itu keberkesanan sistem lain sering dipersoalkan. Antara masalah lain yang wujud dalam inovasi pendidikan adalah seperti berikut:-
1.      Bidang atau sempadan inovasi pendidikan terlalu luas dan umum bagi mendapat sesuatu persetujuan.
2.      Kepakaran dalam bidang inovasi yang ingin diperkenalkan adalah terhad justeru ketiadaan pengetahuan dan pengalaman mengenainya.
3.      Kajian atau penyelidikan yang telah dibuat dalam usaha ke arah inovasi pendidikan adalah dilakukan secara sendiri-sendiri dan bersifat beberapa usaha di sana sini. Ia tidak mengkhusus dan tidak berterusan. Justeru timbul masalah kesinambungan antara kajian-kajian dan kemantapan hasil.
4.      Pengwajaran dan perimbangan untuk tujuan inovasi pendidikan sering mempergunakan kriteria-kriteria yang terhad. Halangan-halangan dan kekangan-kekangan telah membatasi kriteria ini ke takat apa yang telah diputuskan oleh pihak berkuasa dan bukan oleh keperluan yang berbangkit.
5.      Kesan sampingan yang negatif yang berlaku semasa sesuatu inovatif pendidikan dijalankan telah tidak dipulihkan. Ini mengancam kredibiliti malahan keberkesanan inovasi yang dihajatkan.
6.      Sokongan untuk sesuatu inovasi pendidikan tidak konsisten. Ini bermakna sokongan-sokongan yang sangat diharapkan malah diperlukan oleh pentadbir, pendidik dan guru-guru dalam usaha menjayakan inovasi ini sering tergugat, tidak kukuh dan tidak berterusan. Sokongan ini sangat perlu lebih-lebih lagi di peringkat usaha inovasi tersebut.
7.      Wujud perbezaan dan bertentangan pendapat di kalangan pendidik sendiri dalam usaha memperoleh inovasi pendidikan.
8.      Terdapat kurangnya sambutan daripada pencadang inovasi sendiri terhadap kritikan-kritikan yang datang daripada orang ramai. Biasanya jika ada sambutan yang diberikan, ia lebih merupakan ssuatu usaha pewajaran sahaja dari pihak pencadang inovasi dan bukannya satu penjelasan yang berbentuk teknikal dan empirikal.
9.      Wujudnya kekeliruan berhubung definisi dan keperluan inovasi pendidikan di kalangan penyampai sendiri dan juga di kalangan penerima.
10.  Terdapat kecenderungan di kalangan penyampai inovasi mengambil, menerima, memperaku dan menggunakan inovasi pendidikan yang di bentuk oleh negara lain dengan andaian ia sesuatu untuk kegunaan di negeri ini.

4.0       FAKTOR-FAKTOR UTAMA PERKEMBANGAN KREATIF DAN INOVATIF DALAM PEMBELAJARAN
Faktor-faktor utama yang menyumbang kepada perkembangan pembelajaran kreatif dan inovatif ialah,
1.      Pengurusan
2.      Komunikasi terbuka
3.      Teknologi
4.      Penyelesaian masalah
5.      Budaya
6.      Strategi
7.      Kepimpinan dan
8.      Pemikiran

4.1       PENGURUSAN
Kreativiti dan inovasi dalam pengurusan sekolah boleh menjadikan sekolah sebagai satu organisasi pembelajaran yang bebas daripada belenggu birokrasi, dan ia dapat menjadikan sekolah lebih dinamik, terbuka, ceria, cekap dan dapat menangani serta menyelesaikan masalah dengan lebih mesra dan berhemah.
Dengan meluaskan lagi unsur-unsur kreatif dan inovatif dalam pengurusan sekolah, kebebasan dan demokrasi akan dapat berkembang dan mencorakkan amalan hidup masyarakat sekolah. Sistem komunikasi yang terbuka, pengaliran maklumat yang demokratik, kepimpinan sekolah yang berhemah, dan falsafah pengurusan yang berasaskan hubungan dan pembangunan insan yang harmoni boleh mencorakkan sekolah menjadi sebuah institusi sekolah yang kreatif dan inovatif.
Pengurusan yang kreatif dan inovatif juga perlu dirangka berlandaskan perancangan strategik perubahan. Perancangan yang dibuat adalah ke hadapan dan bersifat progresif serta berpaksikan kepada strategi kreatif dan inovatif untuk meperjuangkan organisasi pembelajaran. Pengurusan organisasi pembelajaran melibatkan:-
A.           PERANCANGAN PERUBAHAN
Perancangan perubahan yang bersifat mikro dan makro yang berasaskan penyelesaian masalah perlu dilakukan dengan lebih kreatif dan inovatif. Sebagai contoh, rancangan pengajaran tahunan dan mingguan perlu dirancang dengan lebih informatif dan kreatif untuk meningkatkan kualiti pembelajaran guru.

B.            PENGETAHUAN
Organisasi sekolah yang kreatif dan inovatif amat memerlukan seorang guru yang berkemahiran, berpengetahuan, pakar, dedikasi, profesional dan mempunyai semangat kerja yang tinggi dan berdaya maju. Mereka di anggap sebagai tenaga penggerak dan aset kepada kemajuan organisasi pembelajaran untuk menjamin kualiti pendidikan.
C.      STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Strategi pengajaran dan pembelajaran yang berkesan ialah apabila ianya dapat menyampaikan pengetahuan dengan lebih berkesan dan serasi dengan wawasan yang diperjuangkan. Ianya juga dapat mencetuskan suasana pembelajaran dan menggalakkan pelajar untuk terus belajar. Dan juga dapat menambahbaik apa yang sedia ada pada pelajar. Kaedah dan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang kreatif dan inovatif perlu menjadi amalan guru-guru sekolah. Pembelajaran yang dirangka dan dilaksanakan dapat mengembangkan potensi, pembangunan minda, pemikiran kreatif dan inovatif pelajar. Stail dan pendekatan pendekatan pengajaran juga perlu menarik, menyeronokkan dan bebas daripada tekanan dan kebimbangan. Kaedah-kaedah kreatif dan inovatif dapat mencorakkan suasana belajar dan meningkatkan pencapaian positif pelajar tentang sesuatu yang dipelajari.
Kreativiti dan inovasi juga dapat mencorakkan situasi pembelajaran yang ceria dan berkesan. Pelajar juga bebas daripada sebarang tekanan emosi, perasaan dan mental. Pembelajaran kreatif dapat membebaskan pelajar dan guru daripada stress, bimbang dan takut. Guru juga tidak mengamalkan pembelajaran yang bersifat autokratik dan pasif sebaliknya lebih bersifat partisipatif dan aktif. Pengaruh kreativiti dan inovasi dalam organisasi dapat mencorakkan sekolah sebagai institusi pembelajaran yang menarik, kreatif, inovatif, produktif, fleksibel dan efektif. Pengaruh kreativiti dan inovatif menjadikan pembelajaran lebih mesra dan mudah didekati.
Strategi pengajaran dan pembelajaran yang bersifat kreatif dan inovatif juga menjadikan pembelajaran sesuai dengan naluri perkembangan manusia. Sekolah yang kreatif dan inovatif dapat mendorong perubahan dan kemajuan kognitif, efektif dan psikomotor murid-murid. Sekolah juga dapat berperanan sebagai organisasi pembelajaran yang efektif bagi mengembangkan pelbagai kecerdasan (multiple intelligence) dengan menyediakan pelbagai peluang pembelajaran yang dapat menggilap dan mengembangkan potensi individu yang berbeza-beza dari segi kebolehan, minat, kecerdasan dan kecekapan mereka.
Perubahan dinamik yang berlaku di sekolah juga disebabkan oleh kesan positif pengaruh kreativiti dan inovasi, terutama dari segi kaedah pengajaran. Kaedah dan pendekatan yang lebih menarik dan berkesan yang berlaku mencerminkan kreativiti guru dan sumbangan kreatif peralatan, teknologi, stail dan organisasi pembelajaran. Terdapat kesan positif pengajaran dan pencapaian murid. Guru yang kreatif dan inovatif mempunyai keterampilan yang tinggi dari segi personaliti, pemikiran divergen, pemikiran kreatif, pemikiran kritis dan pemikiran strategik. Keterampilan ini menjadikan guru kreatif dan inovatif adalah guru yang efektif yang sangat penting kepada perubahan pendidikan dan kemajuan sekolah.

D.      KURIKULUM
Pencetusan kreativiti dan inovasi dalam pelaksanaan kurikulum amat penting bagi mencorakkan perubahan dan kemajuan pendidikan negara yang sedang berhadapan dengan pelbagai perubahan baru. Inovasi kurikulum yang meliputi inovasi dan kreativiti dalam isi kandungan, pengetahuan dan jenis-jenis kemahiran yang perlu dikuasai oleh pelajar boleh dinilai melalui cara ia dilaksanakan di sekolah. Kurikulum yang berkesan ialah kurikulum yang dapat memenuhi kehendak individu atau pelajar. Ianya juga dapat menyediakan pelajar dengan dunia pekerjaan dan juga mengembangkan bakat, potensi, pemikiran, budaya, daya cipta, pengetahuan, kemahiran dan kebolehan pelajar.
Ini memerlukan guru menggunakan pelbagai kaedah, strategi dan pendekatan yang sesuai dan berkesan dengan keperluan pelajar dan keadaan serta kekangan yang wujud di sekolah. Pelaksanaan kurikulum pada umumnya memerlukan guru mengaplikasikan pengetahuan dan strategi yang kreatif dan inovatif. Guru juga harus komited dan dedikasi menjadikan pengajaran yang disampaikan lebih kreatif dan inovatif. Strategi baru dan kaedah pembelajaran kreatif perlu dikembangkan di kalangan pelajar supaya pelajar dapat menguasai pembelajaran dengan lebih kreatif, inovatif dan berkesan. Bagi memantau dan mengawal kualiti pengajaran di sekolah, pasukan pemantauan kurikulum atau teamwork perlu dubentuk dengan tujuan menggalakkan inovasi dan kreativiti dikembangkan dengan berkesan dalam pelaksanaan kurikulum sekolah.

E.           PENGURUSAN ORGANISASI PEMBELAJARAN
Pengurusan organisasi pembelajaran hendaklah berkualiti dan mengikut kehendak negara. Ianya mampu membimbing pelajar menjadi ahli masyarakat yang kreatif dan inovatif dan juga menghasilkan pelajar yang berkeupayaan menentukan halatuju masa depannya sendiri.

4.2       KOMUNIKASI TERBUKA
Komunikasi terbuka dapat mendorong perkembangan dan kemajuan organisasi pembelajaran. Komunikasi terbuka membolehkan maklumat diperoleh dengan mudah tanpa banyak halangan birokrasi. Maklumat yang diperoleh dari luar organisasi dapat digunakan untuk membantu perkembangan kreativiti dan inovasi serta meningkatkan produktiviti dan kreativiti di kalangan pelajar.
Maklumat yang diperoleh bukan sahaja mengalir daripada atas ke bawah tetapi juga dari bawah ke atas. Ia juga dapat menggalakkan pencarian fakta dan maklumat terkini berhubung perkembangan organisasi. Maklumat yang pantas dan terkini boleh mempengaruhi keputusan yang dibuat bagi menangani berbagai perkembangan organisasi pembelajaran.

4.3       TEKNOLOGI
Teknologi dalam pengurusan organisasi sekolah boleh mencetuskan perkembangan dinamik kreativiti dan inovasi. Teknologi bukan sahaja suatu alat tetapi boleh mempengaruhi sistem pengurusan yang lebih efisien dan kreatif. Pengurusan teknologi maklumat dan penggunaan teknologi komunikasi maklumat (ICT) dapat membina imej baru organisasi inovatif. Ia juga menjadikan organisasi pendidikan dan pembelajaran sekolah lebih berdaya saing dan menjadi lebih produktif.
Penggunaan teknologi maklumat dan ICT menjadikan pengurusan lebih canggih dan moden. Revolusi maklumat dan perubaha teknologi memberi kesan yang positif kepada inovasi perubahan pengurusan organisasi pembelajaran, khususnya sekolah. Bagaimanapun penggunaan teknologi sering kali menimbulkan masalah dari segi cost effective, pembiayaan, penjagaan, dan kewangan. Masalah kekurangan infrastruktur pembelajaran dan teknologi boleh dilihat sebagai penghalang kepada kreativiti dan inovasi teknologi maklumat yang perlu disebarkan melalui sistem persekolahan. Usaha bagi meningkatkan masyarakat celik teknologi maklumat juga belum begitu tercapai disebabkan jurang perbezaan kemudahan teknologi yang wujud antara sekolah-sekolah, terutama antara sekolah luar bandar yang begitu ketinggalan dengan sekolah bandar yang lebih terdedah dengan kemudahan ini.
Teknologi maklumat telah banyak digunakan dalam organisasi khasnya dalam dunia pendidikan. Inovasi organisasi banyak dipengaruhi oleh penggunaan teknologi maklumat dalam dunia pendidikan. Organisasi dan individu yang menolak inovasi ini akan ketinggalan. Persoalan yang timbul ialah bagaimana Teknologi Maklumat dapat menangani dan membantu inovasi sesebuah organisasi. Teknologi maklumat ialah pemangkin atau alat inovasi dalam sesebuah organisasi. Faktor ilmu dan pembelajaran merupakan penyumbang kepada Teknologi Maklumat memainkan peranan sebagai to manage, innovate and implement change.
Ahli-ahli sejarah berpandangan bahawa sesuatu tamadun itu akan melalui beberapa fasa perubahan, asimilasi, dan diversifakasi. Sardar (1979) berpendapat bahawa kekuatan dan kelemahan diadili oleh kebolehan atau ketidakbolehan mengubahsuai kepada persekitaran yang berubah, dan dalam masa yang sama tidak kehilangan identiti dan parameter asal. Abdul Aziz Yusof (2000) pula menyatakan organisasi merupakan satu entiti yang memerlukan perubahan bagi membolehkannya untuk terus hidup, membangun, dan berkembang. Kegagalannya melakukan atau bertindak terhadap perubahan akan menyebabkannya menempah kegagalan dan yang pasti akan memendekkan jangka hayat kewujudannya. Melakukan perubahan juga di anggap sebagai menempuh ketidakpastian serta akan mendedahkan organisasi kepada pelbagai risiko.
Menurut Alvin Toffler (1991), dunia menghadapi perubahan mendadak pada dekad ini di mana generasi kita berada dalam third wave of change. Keadaan ini menyebabkan ilmu dan maklumat mengganti sumber tradisi iaitu tanah, modal dan buruh. Peralihan dari relovusi pertanian ke revolusi industri memakan masa selama 300 tahun. Ahli Sains cybernetic berpendapat inovasi ialah proses semula jadi di mana sesuatu organisasi itu perlu mekanisma tertentu untuk menangani inovasi yang di akibatkan oleh faktor-faktor luaran dan dalaman yang di bawa oleh proses maklumbalas dan tindakbalas melalui sistem komunikasi dan maklumat antara manusia dan sistem.
Selaras dengan perkembangan teknologi, Kementerian Pendidikan telah membuat beberapa inovasi dalam organisasi pendidikan. Di awal-awal inovasi, Kementerian Pendidikan telah membekalkan peralatan pendidikan berasaskan terknologi seperti radio, televisyen, overhead projector ke sekolah bagi tujuan membantu proses pengajaran dan pembelajaran guru dan pelajar. Pihak kementerian juga menyediakan rancangan pendidikan untuk disiarkan ke sekolah rendah dan menengah melalui Radio dan TV Pendidikan. Bermula pada tahun 2000, penyiaran rancangan pendidikan melalui TV dipertingkatkan dan diperluas ke sekolah di kawasan luar bandar dan pedalaman dengan menggunakan teknologi satelit.
Pada awal tahun 1990-an, KPM telah melaksanakan beberapa projek pendidikan yang berasaskan ICT dan pembekalan komputer sebagai aktiviti utama dalam penyediaan infrastruktur ICT. Pada tahun 1992, sebanyak 60 buah sekolah menengah luar bandar telah dibekalkan dengan 20 set komputer untuk pelajar dan satu set komputer untuk guru bagi setiap buah sekolah. Pada tahun 1994 pula, KPM telah melancarkan Projek Rintis Pengajaran Pembelajaran Berbantu Komputer bagi mata pelajaran Bahasa Inggeris dan Matematik di 15 buah sekolah rendah luar bandar di negeri Selangor. Setiap sekolah dibekalkan dengan 21 set komputer dan perisian kursus pendidikan yang disediakan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum (PPK). Pada tahun 1996 pula, penyediaan infrastruktur ICT diperluas kepada 209 buah sekolah menengah dan 20 buah sekolah rendah. Sekolah-sekolah menengah ini dibekalkan dengan 20 set komputer dengan satu pelayan (server) untuk Persekitaran Rangkaian Setempat (LAN) tanpa kemudahan internet sementara di sekolah rendah komputer yang dibekalkan tidak dirangkaikan. Antara tahun 1999 hingga 2000, sebanyak 222 buah sekolah rendah dan 110 buah sekolah menengah di seluruh negara telah dibekalkan sebanyak 10 set komputer bagi setiap buah sekolah.
Pada tahun 2000, Projek Penyediaan Infrastruktur Fizikal dan Pengkomputeran Sekolah Rendah dan Menengah (Projek Pengkomputeran) diperkenalkan di 2,418 buah sekolah rendah dan menengah secara berperingkat-peringkat dengan mendahulukan sekolah yang mempunyai enrolmen melebihi 150 dan mempunyai bekalan elektrik. Makmal komputer dilengkapi dengan komputer terkini beserta kemudahan LAN dan internet. Sekolah-sekolah ini dibekalkan perkakasan komputer mengikut kriteria yang ditetapkan seperti berikut:
·      Enrolmen kurang 400 orang mendapat 10 komputer, 1 makmal komputer dan 1 server.
·      Enrolmen 400 – 800 orang mendapat 20 komputer, 1 makmal komputer, 1 server dan 1 projektor LCD.
·       Enrolmen melebihi 800 orang mendapat 40 komputer, 2 makmal komputer, 2 server, dan 1 projektor LCD
Sehingga akhir tahun 2000, sebanyak 18 buah sekolah (12 buah sekolah rendah dan 6 buah sekolah menengah) telah dilengkapi dengan teknologi peralatan ICT. Projek-projek ICT dalam pendidikan yang telah dilaksanakan adalah pemangkin kepada usaha ke arah e-pembelajaran. Selain menambah sumber tenaga manusia terlatih, projek-projek ini juga dapat meningkatkan penggunaan dan pengintegrasian teknologi ICT dalam P&P.
Projek Rintis Sekolah Bestari telah dimulakan pada tahun 1999 dengan mencadangkan penyediaan persekitaran ICT yang dinamik, fleksibel, dan terkini bagi lima buah sekolah rendah dan 85 buah sekolah menengah. Sehingga tahun 2000, sebanyak 87 buah sekolah (4 buah sekolah rendah dan 83 buah sekolah menengah) telah dilengkapi dengan kemudahan ICT. Penyelesaian Bersepadu Sekolah Bestari dalam projek rintis ini melibatkan komponen bahan P&P elektronik, pengkomputeran Sistem Pengurusan Sekolah Bestari, penggunaan perkakasan ICT, rangkaian setempat, dan Wide Area Network (WAN). Dari segi penggunaan ICT sebagai pengupaya pedagogi dan pengurusan sekolah, tiga aras teknologi diperkenalkan dalam projek rintis, iaitu aras A (model bilik darjah), B+ (model bilik darjah terhad) dan B (model makmal komputer).
Pembekalan komputer bukan sahaja melibatkan pihak sekolah sahaja tetapi kepada pihak-pihak lain dalam organisasi pendidikan. Kementerian Pendidikan Malaysia telah membekalkan komputer kepada Jabatan Pendidikan Negeri (JPN), Pejabat Pendidikan Bahagian (PPB), dan Pejabat Pendidikan Daerah (PPD) untuk tujuan meningkatkan pengurusan pendidikan. Mulai tahun 2001, KPM akan membekalkan komputer dengan nisbah 1 : 1 kepada kumpulan pengurusan dan profesional serta kumpulan sokongan. Pada peringkat sekolah pula, nisbah komputer berbanding pentadbir ialah 2 : 1 dan sebanyak enam unit komputer akan disediakan untuk kegunaan pengurusan dan pentadbiran sekolah. Pembangunan infrastruktur komputer di universiti-universiti awam juga akan dipertingkatkan. Dewan kuliah dan bilik seminar akan dilengkapi dengan kemudahan komputer dan adalah menjadi hasrat kerajaan supaya setiap pensyarah dibekalkan dengan sebuah komputer. Rangkaian komputer juga akan menghubungkan bangunan pentadbiran dengan bilik-bilik syarahan, makmal, dan bilik pensyarah. Rangkaian kampus ini menggunakan bandwidth 155 Mbps, kadar hubungan ke desktop 10 Mbps, dan kadar hubungan kepada internet 2 Mbps. Kemudahan ini dijangka dapat dipertingkatkan mengikut keperluan penggunaan.
Konsep Smart School juga telah menjadi panduan kepada pelaksanaan P&P bestari. Tumpuan diberikan kepada aplikasi ilmu dalam kehidupan sebenar, merekacipta dan berinovasi, serta berinteraksi dengan pihak luar. P&P dalam bilik darjah perlu menterjemahkan konsep meaningful and thoughtful learning dan 4S iaitu self-paced, self-taught, self-access dan self-directed.

4.4       PENYELESAIAN MASALAH
Setiap hari kita dilanda dengan pelbagai masalah, sama ada di tempat kerja, rumah ataupun di sekolah. Sebagai contoh, kerapkali kita terdengar pelajar yang diberikan kerja seperti projek sejarah, masalah matematik, menulis karangan, mangatakan Saya tidak tahu tanpa mencuba. Aktiviti-aktiviti penyelesaian masalah membawa pelbagai manfaat kepada pemantapan pemikiran kreatif dan inovatif pelajar (Fisher, 1992).Kegiatan penyelesaian masalah tidak hanya menambah penguasaan pengetahuan, memperkukuhkan kemahiran dan melahirkan sikap tertentu, tetapi memberi peluang kepada guru memerhati cara pelajar mendekati masalah, berkomunikasi dan belajar.
Bagi menentukan sama ada pelajar memahami sesuatu prinsip atau butir maklumat ialah dengan memberinya masalah untuk diselesaikan. Aktiviti-aktiviti corak bermasalah juga memberi peluang kepada pelajar menunjukkan kebolehannya mengaplikasikan sesuatu prinsip, kaedah atau teori kepada penyelesaian masalah berkenaan. Masalah-masalah yang dihadapi oleh individu atau pelajar ada yang berstruktur dan apa pula yang tidak berstruktur. Contoh masalah-masalah berstruktur seperti masalah matematik dan fizik. Bagi masalah-masalah ini, segala maklumat yang diperlukan telah disediakan atau mudah diperoleh untuk menyelesaikannya. Akan tetapi dalam kehidupan seharian pelajar menghadapi pelbagai masalah sosial, etika, moral dan sebagainya yang kabur dan tidak berstruktur, iaitu tidak boleh diselesaikan mengikut langkah-langkah yang teratur. Bagi masalah berstruktur, proses penyelesaian masalah mengikut urutan langkah-langkah tertentu. Berdasarkan cadangan Newell dan Simon (1972) langkah-langkah penyelesaian masalah adalah mengikut urutan seperti di bawah:
1.      Mengenal pasti masalah.
2.      Mendefinisikan masalah.
3.      Mencari penyelesaian.
4.      Bertindak
5.      Menilai kejayaan tindakan
Jadi aktiviti-aktiviti yang melibatkan penyelesaian masalah sama ada dalam pengajaran dan pembelajaran serta program lain di sekolah mampu membentuk daya kreativiti dan inovasi pelajar dan juga guru.

4.5       BUDAYA
Ciri budaya sekolah kreatif dan inovatif ialah wujudnya persekitaran belajar yang mendorong semangat belajar pelajar, membentuk minat yang mendalam, kesedaran dan daya usaha, dedikasi dan perkembangan potensi pelajar. Pelajar juga tidak menghadapi masalah bagi mendapatkan bimbingan dan tunjuk ajar daripada guru-guru yang dedikasi, terlatih dan profesional. Sekolah yang kreatif dan inovatif juga menonjolkan keceriaan fizikal, keceriaan budaya serta keceriaan iklim sekolah. Penonjolan ini menjadikan sekolah tempat belajar yang harmoni, menceriakan dan sesuai untuk perkembangan psikologi kreativiti dan inovasi berlaku. Perasaan dan pemikiran yang ceria juga boleh wujud dalam suasana dan iklim sekolah yang ceria. Sekolah yang ceria, kreatif dan inovatif boleh mengurangkan pelbagai gejala sosial dan moral yang tidak diingini.
Penonjolan budaya kreatif dan inovatif boleh berlaku dengan pelbagai cara seperti aktiviti kreatif sekolah dalam sains dan teknologi, persembahan budaya, sukan, ko-kurikulum, dan melahirkan tokoh-tokoh tertentu dalam bidang kreatif. Imej organisasi sekolah kreatif tidak hanya bergantung kepada pencapaian akademik semata-mata,sebaliknya menonjolkan imej cemerlang dalam pelbagai bidang lain seperti muzik, pancaragam, sukan dan budaya. Budaya sekolah yang baik mampu menyemai nilai, norma positif, menghormati orang lain, memberi dorongan dan mengadakan persaingan yang sihat dan membina di dalam organisasi.
Bahagian sumber maklumat juga telah membina dan membuat pembaharuan dari segi aplikasi komputer untuk beberapa Jabatan atau Bahagian seperti Sistem Pengurusan Kewangan, Sistem Maklumat Staf, Sistem Maklumat Institusi Pendidikan Swasta, Sistem Maklumat Biasiswa dan beberapa sistem pemilihan calon masuk ke institusi pendidikan tinggi tempatan. Bahagian sumber maklumat juga menyediakan kemudahan rangkaian KPMnet yang menghubungkan Jabatan/Bahagian dengan institusi pendidikan. Melalui kemudahan ini, personel KPM diberikan kemudahan e-mel dan internet. Laman web KPM iaitu EducationNet telah dibina dan mengandungi maklumat aktiviti semasa serta maklumat tentang status permohonan ke Sekolah Berasrama Penuh (SBP), maktab perguruan dan universiti awam serta status pinjaman PTPTN.
4.6       STRATEGI PEMBELAJARAN
Organisasi pembelajaran yang kreatif dan inovatif perlu di rangka berlandaskan kepada pembelajaran yang berpusatkan pelajar. Kaedah tersebut dapat meningkatkan pengetahuan, kemahiran dan mencungkil idea baru daripada pelajar. Juga dapat menggalakkan pelajar untuk berkomunikasi. Strategi pembelajaran yang berkesan dapat mengembangkan potensi, dan bakat pelajar yang terpendam dan seterusnya boleh diaplikasikan dalam kehidupan harian. Contoh-contoh yang boleh digunakan ialah seperti brainstorming, pembelajaran berpusat masalah, simulasi, kerja secara berkumpulan dan sebagainya.

4.7       KEPIMPINAN
Kepimpinan sekolah memainkan peranan penting ke arah pencetusan inovasi organisasi pembelajaran di sekolah. Selain daripada mempunyai latihan, pengalaman, pendedahan dan pengetahuan yang luas dalam bidang pendidikan, kepimpinan sekolah perlu mempunyai dorongan dan komitmen bagi membawa perubahan sekolah melalui meluaskan kreativiti dan inovasi dalam seluruh aspek pengurusan dan pendidikan organisasi sekolah. Pemimpin perlu merangka strategi yang berkesan bagi membawa perubahan dinamik dan menjadikan sekolah sebagai organisasi pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Organisasi sekolah perlu mempunyai dan membentuk kepimpinan kolektif bagi memimpin perubahan berasaskan kepada strategi dan pendekatan kreatif dan inovatif dalam pengurusan pendidikan sekolah.
Kepimpinan sekolah perlu menunjukkan minat dan usaha bagi membangunkan sekolah sebagai organisasi pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Ketandusan kreativiti dan inovasi dalam organisasi sekolah boleh dilihat sebagai punca utama kelemahan institusi sekolah dalam menghadapi perubahan dan cabaran inovasi yang berlaku dalam pelbagai kehidupan manusia seperti inovasi teknologi, inovasi pengetahuan dan inovasi belajar. Kejayaan dan perkembangan organisasi pembelajaran banyak bergantung kepimpinan yang bersifat kreatif dan inovatif. Pemimpin perlu berpandangan jauh, pemikiran terbuka, serta sedia mendengar pandangan orang lain. Mereka juga perlu mempunyai kewibawaan yang baik dalam mencorakkan berbagai pembaharuan dalam organisasi terutama di sekolah. Dengan ciri-ciri yang ada, mereka boleh mendorong dalam meningkatkan kualiti produk, kualiti intelektual dan kualiti prestasi pelajar. Juga berkeupayaan memotivasikan ahlinya serta dapat mengenal pasti kekuatan dan kelemahan ahli yang ada dalam organisasinya.
4.8       PEMIKIRAN
Pemikiran kreatif dan inovatif dapat diwujudkan dengan menanya soalan-soalan terbuka yang dapat mencungkil daya pemikiran pelajar untuk mengemukakan idea-idea baru serta mencetuskan pemikiran bertahap tinggi. Ia mendorong proses akomodasi iaitu penyusunan semula pengetahuan dan proses asimilasi iaitu menggabungkan pengetahuan baru dengan pengetahuan yang sedia ada. Organisasi pembelajaran yang kreatif dan inovatif dapat mengembangkan pemikiran divergent atau lateral, imaginatif di kalangan pelajar. Ahli psikologi telah mengkaji fenomena pemikiran kreatif dan inovatif dengan tujuan menerangkan hasil (produk) dan proses pemikiran. Tumpuan ialah kepada heuristik yang digunakan sebagai pemikiran. Pendekatan pemikiran kreatif dan inovatif untuk mengkaji proses pemikiran berbeza mengikut teori pemikiran yang diamalkan. Konsep pemikiran tersebut ialah:-
4.8.1    PEMIKIRAN SEBAGAI CUBA JAYA
Menurut ahli psikologi behavioris pemikiran ialah satu usaha cuba jaya, iaitu pertalian antara rangsangan dan respons. Teori pemikiran behavioris terdiri daripada tiga komponen, iaitu rangsangan (Ra: sesuatu situasi penyelesaian masalah, respons (Re : tingkah laku penyelesaian masalah tertentu) dan kaitan antara rangsangan tertentu dan respons tertentu. Organisma akan cuba sehingga berjaya mencapai pertalian itu. Pertalian itu diandaikan berlaku dalam minda organisma dan dipamerkan dengan penyelesaian masalah berkenaan (Ra-Re). Menurut Thorndike (1911), latihan mengeratkan pertalian antara rangsangan dan respons, dan respons yang tidak membantu proses penyelesaian masalah, lama-kelamaan akan kehilangan kesannya. Pertalian antara rangsangan dan respons akan bertambah kukuh sekiranya terdapat kesan yang menyeronokkan selepas menyelesaikan sesuatu masalah.
Apakah pula yang berlaku antara rangsangan dan respons? Hull (1943) meramalkan bahawa respons-respons kecil berlaku di antara Ra dan Re yang membawa kepada penyelesaian masalah. Watson (1930) menyifatkan ini sebagai bercakap dengan diri sendiri. Walau bagaimanapun ahli-ahli psikologi behavioris tidak begitu berminat menerangkan apa yang berlaku di antara rangsangan dan respons. Oleh sebab apa yang berlaku dalam minda organisma tidak dapat dilihat secara empirikal, kajian mengenainya kurang diberi perhatian. Hanya tindakan yang dapat diperhatikan berlaku, seperti rangsangan dan respons diterima sebagai bukti.

4.8.2    PEMIKIRAN SEBAGAI CELIK AKAL
Menurut ahli psikologi Gestalt, pemikiran atau proses penyelesaian masalah ialah pencarian kaitan antara satu aspek masalah dengan aspek yang lain, dan akibatnya ialah kefahaman struktural. Iaitu kebolehan memahami bagaimana semua bahagian-bahagian masalah dapat disepadukan bagi memenuhi syarat-syarat matlamat. Ini memerlukan mengorganisasi semula elemen-elemen masalah kepada bentuk baru supaya masalah itu dapat diselesaikan.
Dalam eksperimen klasik yang dijalankan oleh Kohler (1925) seekor monyet yang lapar diletak di dalam sebuah sangkar. Sebiji pisang tergantung daripada bumbung sangkar tersebut dan terlalu tinggi untuk monyet itu mendapatkannya. Dalam sangkar itu juga terdapat beberapa kotak yang berlainan saiz. Monyet itu cuba mendapatkannya pisang itu dengan melompat-lompat beberapa kali tetapi tidak berjaya. Ia pun berhenti seketika dan memerhati sekeliling sangkar dan dengan tiba-tiba mengheret kotak-kotak ke tengah sangkar di bawah pisang. Lalu monyet itu pun menyusun kotak-kotak itu bertindih-tindih menjadi seperti tangga dan kemudian memanjat kotak-kotak tersebut dan berjaya mendapatkan pisang. Menurut Kohler, apabila monyet itu secara tiba-tiba sedar tentang pertalian di antara kotak-kotak dengan mendapatkan pisang, ia disifatkan celik akal (insight).

4.8.3    PEMIKIRAN SEBAGAI MENCARI MAKNA
Menurut Ausubel (1968), struktur kognitif atau skemata ialah pengetahuan sedia ada manusia dan terdiri daripada fakta, konsep dan generalisasi yang pernah dipelajari atau didedahkan. Pembelajaran bermakna atau meaningful learning berlaku apabila maklumat baru dapat diasimilasikan ke dalam struktur kognitif individu berkenaan melalui proses subsumpsi. Pendek kata, subsumpsi berlaku apabila individu dapat memberi makna kepada maklumat baru berdasarkan pengetahuan sedia ada. Namun demikian, pemikiran ditafsirkan sebagai proses mencari skemata atau pengalaman lalu yang sesuai untuk dikaitkan dengan pengalaman atau maklumat baru.
4.8.4    PEMIKIRAN SEBAGAI PEMBENTUKAN KONSEP
Pengujian hipotesis atau pemikiran induksi lazimnya dikaitkan dengan pembentukan konsep dan penaakulan analogikal. Pembentukan konsep dikaitkan dengan usaha-usaha Bruner, Goodnow & Austin (1956) yang menyarankan kepentingan pengkonsepan. Pembentukan konsep atau kategori memudahkan individu memahami persekitarannya serta mengurangkan tekanan kognitif. Kategori konsep mewakili beberapa objek atau peristiwa yang mempunyai ciri-ciri serupa atau hampir sama serta ciri-ciri tertentu yang membezakan objek itu dengan objek yang lain.
Individu yang diberikan masalah mengumpulkan maklumat mengikut kategori tertentu dikatakan akan mengemukakan hipotesis dan peraturan. Contohnya, objek-objek seperti meja, kerusi, katil dan almari akan dilonggokkan di bawah kategori perabot. Dia akan meneruskan proses melonggokkan mengikut hipotesis ini sehingga ia tidak boleh dipakai lagi.


4.8.5    PEMIKIRAN SEBAGAI PEMBINAAN MAKLUMAT
Ahli-ahli psikologi seperti Sigel (1984) menyifatkan pemikiran sebagai satu proses aktif yang melibatkan beberapa operasi mental utama seperti induksi, deduksi, penaakulan, urutan dan klasifikasi. Operasi ini bertindak secara berasingan atau bergabung apabila menyelesaikan masalah atau membuat keputusan. Pelajar sentiasa aktif memerhati dan membina pengetahuan dengan membuat hubung kaitan antara objek, peristiwa atau orang di persekitarannya.
Kanak-kanak dengan spontan boleh asimilasi pengetahuan daripada pengalaman dan menyusunnya melalui beberapa operasi mental. Walau bagaimanapun aspek-aspek pengalaman dan cara pengalaman itu disusun adalah terhad dan tertakluk kepada tahap perkembangan kanak-kanak itu. Dalam proses pembelajaran yang memberi pelajar peluang bercakap, memberi pendapat dan membuat keputusan, akan menambahkan kualiti pemikiran pelajar di sekolah. Kanak-kanak yang berinteraksi dengan orang dewasa dan menerima layanan yang positif akan muncul sebagai pemikir yang lebih berkesan.

4.8.6    PEMIKIRAN SEBAGAI PENAAKULAN DEDUKTIF
Penaakulan deduktif ialah membuat kesimpulan berdasarkan premis, pernyataan atau maklumat tertentu yang diperoleh daripada berbagai-bagai sumber. Individu hanya perlu menyusun idea-idea tersebut ke arah mendapat satu jawapan yang betul sahaja. Semua butir maklumat yang diperlukan untuk menjawab pertanyaan Siapakah yang paling tinggi? Telah diberikan. Individu hanya dikehendaki menyusun dan mengaturnya mengikut cara berkesan. Sekiranya maklumat yang diberikan salah, maka jawapannya pun mungkin salah. Penaakulan induktif juga disebut sebagai pemikiran bertumpu atau konvergen.

4.8.7    PEMIKIRAN SEBAGAI PENAAKULAN INDUKTIF
Penaakulan induktif yang disebut sebagai pemikiran bercapah tidak ditujukan ke arah mendapatkan satu jawapan betul. Sebaliknya, terdapat lebih daripada satu jawapan yang mungkin betul (Phillips, 1994). Individu yang menaakul secara induktif cuba mengemukakan pelbagai jawapan, idea, kesimpulan dan alternatif yang boleh diterima sebagai betul. Lazimnya, dalam penaakulan induktif individu tidak dapat menyatakan dengan yakin iaitu daripada banyak jawapan yang dicadangkan, satu jawapan adalah betul. Mengapa? Ini adalah kerana jarang sekali seseorang itu akan dapat meneliti segala kemungkinan. Kemungkinan lain boleh timbul yang memaksa individu mengubahsuai pemilihan awalnya. Contohnya, jika kita rumuskan bahawa semua kucing mempunyai ekor dan tiba-tiba kita bertembung dengan kucing yang tidak mempunyai ekor, kita terpaksa mengkaji semula rumusan yang dibuat tentang kucing.



4.8.8    PEMIKIRAN SEBAGAI PENYELESAIAN MASALAH
Menurut Simon (1962), semua aktiviti kognitif atau pemikiran pada asasnya ialah penyelesaian masalah. Dalam kehidupan harian seseorang, penyelesaian masalah ialah aktiviti yang kerap dilakukan, sama ada di rumah, di tempat kerja, di tempat permainan dan rekreasi atau semasa pembelajaran.
Pada asasnya, terdapat tiga ciri utama penyelesaian masalah, iaitu, keadaan matlamat, keadaan awal, dan pelaksana. Biasanya penyelesaian masalah dilihat sebagai mencari ruang masalah yang terdiri daripada beberapa masalah yang memerlukan penyelesaian. Keadaan awal ialah kesedaran tentang masalah dan pemilihan tindakan untuk menukar keadaan awal dalam ruang masalah. Apabila sesuatu tindakan di ambil, maka individu itu adalah pada tahap keadaan pertengahan, iaitu dia telah menukar keadaan kepada keadaan yang lain. Apabila ia mencapai matlamatnya dia dikatakan telah sampai pada keadaan matlamat atau penyelesaian masalah.

5.0       INOVASI DALAM PEMBELAJARAN
Dalam meniti arus pemodenan dalam bidang pendidikan, kaedah ‘chalk and  talk’ sudah tidak relevan lagi buat masa kini. ( Mahasan Mahmood, 2003). Dunia hari ini berubah pada setiap masa terutamanya dari segi Teknologi Maklumat dan Komunikasi ( TMK ).
Trend pembelajaran hari ini : 
1.                  Berasaskan penemuan dan inkuiri dan resos, projek dan pembelajaran aktif.
2.                  Menekankan kepada mencari, meneroka, menilai, dan menggunakan maklumat
5.1       STRATEGI PEMBELAJARAN
Strategi Pengajaran Pembelajaran yang inovatif merangkumi 4 asas penting iaitu
1.                  Pembelajaran Berasaskan Projek
2.                  Pembelajaran Berasaskan Masalah
3.                  Pembelajaran Elektronik ( e-learning )
4.                  Pembelajaran Berasaskan Laman Sesawang ( web)
5.1.1    PEMBELAJARAN BERASASKAN PROJEK
Pembelajaran berasaskan projek akan mengukuhkan pembelajaran murid sekiranya kandungan projek itu menepati sukatan pembelajaran. Tugasan berbentuk projek akan menghendaki pelajar untuk mengaplikasikan perkara yang dipelajari di dalam kelas di dalam tugasan projek yang dilakukan.
Kelebihan pembelajaran berasaskan projek :-
  • Menarik perhatian murid-murid terhadap satu yang khusus.
  • Memberi peluang kepada murid untuk menjana idea mengenai topik tersebut.
  • Mengajar murid erti mnerima dan menghormati pandangan orang lain.
  • Menggalakkan mereka untuk sedia menanggung risiko di atas setiap keputusan yang diambil.
Langkah-langkah pelaksanaan Pembelajaran Berasaskan Projek:
1.      Kemukakan tugasan
2.      Menganalisis masalah
3.      Meneroka Masalah
4.      Membuat perkaitan
5.      Membuat refleksi
Pembelajaran berasaskan projek penting dalam sistem pendidikan masa kini kerana :-
  • Mewujudkan komunikasi positif dan perhubungan kolaboratif di kalangan pelajar yang pelbagai.
  • Menarik minat dan memotivasikan pelajar yang kurang menumpukan perhatian dalam proses P & P.
  • Menolong pelajar dalam memahami dan mengaplikasikan pengetahuan.
  • Menolong pelajar dalam pembelajaran dan menguasai kemahiran menyelesaikan masalah, berkomunikasi dan pengurusan kendiri.
  • Mengintegrasikan bidang kurikulum, pengajaran bertema dan isu-isu komuniti.
  • Memenuhi keperluan pelajar yang mempunyai tahap pembelajaran dan gaya pembelajaran yang berbeza.
  • Penerimaan pendapat di antara ahli kumpulan adalah digalakkan.

5.1.2        PEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAH
Pembelajaran Berasaskan Masalah bermula dengan memberi 'masalah dan memberikan pengamalnya pengalaman untuk menyelesaikan masalah'. Ianya merupakan salah satu cara pembelajaran yang berpusatkan pelajar dan lebih kepada berbentuk pengalaman. Ianya mampu mencabar pengetahuan sedia ada murid bagaimana untuk menyelesaikan masalah tersebut. Selain daripada itu ianya bersifat kolaboratif dan saling bergantung di antara satu sama lain.
Langkah-langkah Pembelajaran Berasaskan Masalah :-
1.                  Kemukakan Masalah
2.                   Jelaskan hasil pembelajaran yang hendak dijangkakan.
3.                   Sediakan persekitaran pembelajaran yang selamat.
4.                  Sediakan bimbingan isi pelajaran dan strategi.
5.                  Sediakan resos pembelajaran.
6.                  Adakan maklum balas untuk sesi refleksi.

5.1.3        PEMBELAJARAN BERASASKAN ELEKTRONIK (E-LEARNING)
Merupakan pembelajaran yang menggunakan computer dan juga internet.   Pembelajaran elektronik juga dikenali dengan pelbagai nama.
·         Online Learning
·         Technology Based Training
·         Web Based Training
·         Web Based Learning
·         Computer Based Training
·         Computer Based Learning
·         Technology Enhanced Learning
·         Computer Supported Collaborative Learning

A.                 BENTUK KOMUNIKASI
1.        Serentak ( Synchronous ) - chatting, telefon
2.        Tidak Serentak (Asynchronous ) - e-mel, SMS, MMS
B.                 CIRI-CIRI PEMBELAJARAN ELEKTRONIK
·         Boleh dicapai di mana-mana tempat selagi ada talian internet, tanpa mengira sempadan geografi.
·         Boleh dicapai oleh lebih ramai jumlah pelajar.
·         Memerlukan kemahiran menggunakan computer dan internet.

C.                 PENGGUNAAN TEKNOLOGI DALAM PENGAJARAN
Penggunaan ICT dalam P&P bermaksud menggunakan ICT secara terancang dan bersesuaian untuk meningkatkan kecekapan proses dan keberkesanan P&P. Integrasi ICT dalam P&P ini melibatkan guru dan pelajar. Ini bermakna ICT digunakan sebagai wahana P&P bukan belajar tentang ICT.

D.                 MANFAAT ICT DALAM PEMBELAJARAN
Penggunaan ICT secara berfikrah, terancang dan bersesuaian dengan keperluan dalam pembelajaran:
·           Berupaya meningkatkan kefahaman dan penguasaan murid terhadap pelajaran.
·           Memberi peluang pembelajaran yang sama kepada semua murid yang pelbagai keupayaan.
·           Meningkatkan motivasi murid.
·           Membolehkan pembelajaran bersendiri (individualise learning).
·           Membolehkan murid mengakses maklumat yang sukar diperolehi.
·           Membolehkan murid mengumpul maklumat yang diperlukan masa yang lama atau terlalu mahal untuk dikumpul.
·           Mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan mencabar.
·           Membolehkan murid mencuba atau melaksanakan eksperimen yang sukar, terlalu mahal, mustahil atau bahaya untuk dilaksanakan dengan cara biasa.
·           Meningkatkan daya kreativiti dan imaginasi murid.
·           Memberi peluang kepada murid belajar secara berkesan dengan bimbingan yang minima.
·           Meningkatkan kemahiran ICT

E.            SYARAT UNTUK MEMANFAAT ICT DALAM P&P
Untuk memperoleh manfaat penggunaan ICT dalam P&P, perkara- perkara berikut perlu diberi perhatian :
·           Pengunaan ICT dalam P&P perlu dirancang dengan baik, bukan secara bidan terjun atau sebagai aktiviti sampingan yang tidak ada kaitan dengan kurikulum.
·           Guru mesti menggunakan ICT bersesuaian dengan kehendak kurikulum atau untuk menyokong sesuatu pendekatan P&P.
·           Ada perkakasan dan perisian yang boleh digunakan serta aktiviti pembelajaran yang sesuai.

F.                 KEFAHAMAN KONSEP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN MOD.
Mod atau pendekatan yang diperkenalkan untuk integrasi ICT dalam P&P merupakan satu pendekatan untuk memudahkan guru – guru mengaplikasikan satu proses P&P yang melibatkan teknologi dengan lebih terancang. Konsep penggunaan ICT dalam P&P boleh dikategori sebagai :
a)      Tutorial
b)      Aplikasi
c)      Penerokaan ( Eksploratori )
d)     Komunikasi







6.0       KESIMPULAN
Inovasi dan kreativiti merupakan penyumbang ke arah perubahan organisasi, perkembangan dan pembangunan negara. Bagi menghasilkan sebuah organisasi pembelajaran yang kreatif dan inovatif faktor-faktor yang perlu diberi perhatian ialah pengurusan organisasi, kepimpinan, budaya, teknologi, pemikiran, strategi pembelajaran, penyelesaian masalah dan juga komunikasi terbuka. Kreativiti dan inovasi yang dibentuk atau dibina perlulah bersesuaian dengan keperluan dan kehendak masyarakat, individu dan juga negara. Ianya juga hendaklah bebas daripada sebarang kebimbangan dan ketakutan yang merupakan pra syarat untuk mengembangkan potensi pelajar yang seharusnya mempunyai daya kreativiti dan inovasi yang aktif dan berdaya maju. Individu yang bersifat kreatif dan inovatif perlu diganjari dengan sepatutnya supaya bakat yang ada tidak dipersiakan begitu sahaja.
Bagi guru yang kreatif dan inovatif pula, mereka harus sentiasa mengkaji dan menyelidik apa yang berfungsi dan tidak berfungsi dalam profesion mereka. Mereka perlu menanya beberapa persoalan dengan diri mereka. Di antara persoalan-persoalan tersebut ialah:-
·         Bagaimana perasaan beliau dengan kualiti dan kuantiti atau aktiviti dalam perkembangan organisasi pembelajaran?
·         Bagaimana beliau membina dan mengukuhkan faktor yang telah memberi sumbangan kepada kejayaan lepas?
·         Bagaimana beliau mengalih atau mengelakkan penghalang yang mengganggu aktiviti?
·         Bagaimana beliau menetapkan matlamat untuk dan mengukur kesesuaian perkembangan aktiviti dalam pembelajaran baru?
·         Bahagian mana yang paling perlu beliau pertingkatkan perkembangan proses hasil pembelajaran baru?
Jadi jelas menunjukkan ciri-ciri kreatif dan inovatif bukan sahaja wujud pada seseorang individu sahaja tetapi ia berkait rapat dengan penyumbang atau faktor-faktor lain seperti kepimpinan, pemikiran dan budaya sesuatu organisasi itu untuk menentukan kejayaan, pembangunan dan perkembangan sesebuah organisasi khasnya organisasi pendidikan.





  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

0 comments:

Post a Comment